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¡Mini-cambios! [17/06/18]

Cambios y ajustes para el sistema PvP. Intensidades y stats. [Leer más].

Funcionamiento del sistema - Combates PvP

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Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu el Dom Mar 25, 2018 3:59 pm

Sistema
Sección

En el siguiente tema veremos la parte más liosa, enredada y técnica del foro: el sistema de combate PvP ¿Que significa exactamente? PvP significa Player vs Player (Jugador contra Jugador) eso quiere decir que este sistema se utiliza cuando nos encontramos frente a un adversario que es un usuario al igual que nosotros con su pj, aunque los administradores también pueden utilizarlo para combates en eventos y otras cosas haciendo de narrador.

En si tampoco es un sistema tan complicado hay que prestar mucha atención ya que en este tipo de combates los personajes tienen probabilidades de morir si el oponente no resulta ser indulgente con su vida. Cabe aclarar que el sistema no se aplica a entrenamientos o similares, tienen que ser combates propiamente dicho y recuerden no intentar farmear puntos arreglando combates con este sistema, ya que más abajo se especifican sanciones respecto a ese comportamiento.

Aclaración: este sistema es opcional, se pueden realizar batallas utilizando el sistema interpretativo y sin la intervención de ningún dado si los usuarios lo desean, pero si quieren que el tema cuente como un PvP en el cierre de temas y puntos de reiatsu deben cumplir a rajatabla todas las indicaciones de este post.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Dom Jun 17, 2018 9:36 pm, editado 2 veces

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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu el Dom Mar 25, 2018 4:00 pm

Sistema
Tipos de dados y su utilización

Si, en el foro hay dados, pero no se asusten no es nada demasiado complicado. En nuestro sistema contamos con distintos tipos de dados que varían según la situación en la que estemos. A continuación les daremos una descripción general sobre su utilización en el rol. Tengan en cuenta que el sistema de dados solo se puede usar si todos los usuarios involucrados en el tema estan de acuerdo, sino se utiliza el sistema interpretativo de siempre.

  • Dado de batalla
    Es el dado que utilizaremos para cualquier rol de batalla que se nos presente. Según el resultado numérico (un resultado que va desde el 1 al 100) que nos dé definirá si acertamos o no el ataque sobre nuestro adversario. A continuación les daré la tabla de efectos según el resultado:
    +50: si el resultado es superior a la cifra de 50 el ataque cuenta como acertado, es decir que le hará el daño completo al enemigo sin ningún tipo de impedimento a no ser que este levante alguna barrera o esquive el ataque con alguna técnica de movimiento rápido.
    -50: si el resultado es 50 o menos el ataque se calculara como fallido, es decir, que no se calcula ningún daño.
    +90: si el resultado es superior a 90 el ataque contará como crítico y causara un x2 de daño al oponente e ignorara cualquier barrera o protección, aparte de ignorar las técnicas de movimiento que quiera utilizar el adversario (es decir que es un ataque inesquivable e imbloqueable).
    -10: si el resultado es menor o igual a 10 el ataque cuenta como una pifia, es decir que el usuario no solo falla el ataque, sino que garantiza el acierto del próximo ataque del oponente independientemente del resultado, y le da una acción extra (el ataque garantizado es únicamente 1, el primero que se haga en el mismo turno, el resto se calculan normal). Si más de un ataque acaba en pifia se van acumulando las acciones garantizadas y extras.


  • Dado de probabilidad
    Un dado que todos podrán odiar a su debido tiempo. Consta de un dado de 10 caras que se utiliza para determinar el devenir de los acontecimientos. Se puede usar cada que alguien desea dejar algún procedimiento completamente al azar, por ejemplo: quiero ver si puedo convencer a la cámara de los 46 para que acepten una ley donde esta prohibido comer jamón los dias jueves. O quiero agarrar de la mano a un personaje para evitar que se vaya de una habitación. Cualquier cosa que requiera de probabilidades se puede llevar a cabo con este dado. A diferencia del dado de batalla este se puede usar libremente para cualquier rol de cualquier tipo y con la frecuencia que los usuarios prefieran. Ahora les daré la lista de resultados segun el numero.
    +5: si el resultado es superior a 5 la acción se da como realizada. Has logrado convencer, tomar, robar, etc. a la otra persona correctamente.
    -5: si el resultado es igual o menor a 5 la acción queda en fallo. Fallaste en lo que sea que intentaste, eres una deshonra para tus padres y no tienes futuro.
    10: si el resultado es 10 se interpreta como un "critico". No solo lograste tu objetivo sino que obtuviste más beneficios de los que esperabas.
    1: si el resultado es 1 cuenta como pifia. No solo que no lograste tu objetivo, sino que saliste perdiendo de forma muy importante.

    Tengan en cuenta que aunque di el ejemplo de la cámara estos dados no se pueden usar para convencer a personajes para hacer cosas que causen gran revuelo a no ser que la administración de el permiso al usuario para intentar hacer tal cosa.


Debido al hecho de que no sabemos como serán nuestros resultados con el dado lo único que podemos narrar es lo que haremos (la realización de nuestras acciones), y queda en manos del oponente narrar el resultado de dichas acciones. No se preocupen, los dados dan resultados que no se pueden cambiar y el oponente recibirá daño independientemente de como lo narre.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Dom Jun 17, 2018 9:35 pm, editado 1 vez

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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu el Dom Mar 25, 2018 4:00 pm

Sistema
Diferencias de poder

La diferencia de poder es las ventajas o desventajas que tenemos para con otro personaje o NPC según la comparativa de nuestras stats. Para intentar hacer algo justo en el foro en vez de utilizar cifras fijas para todos los rangos de poder los dividimos en "ligas" (similares a los niveles del foro) y dependiendo de la liga necesitaras tener X puntos más que el adversario para tener una ventaja. Cabe aclarar que la cifra que mostramos hace referencia a cuantos puntos más que tu debe tener el otro personaje en una stat para que se te pueda considerar dentro de dicha ventaja, por este motivo siempre se toma la stat más baja en la comparativa para sacar la ventaja en cuestión.

Por ejemplo, si yo tengo 15 en mi stat de aguante y el enemigo 20 en fuerza, miro la tabla y veo que estoy en la liga de "1-29", de ahí veo que la diferencia entre ambos es de 5 puntos y que eso según las tablas me da una ventaja alta. Como ven no es algo demasiado complicado, aunque si entiendo que puede ser algo lioso es la forma más fácil de poner las cosas sin que tengan que hacer más matemáticas que sumar y restar.

Ahora les pondré liga por liga. Cada liga esta nombrada según la cifra que debes tener en la stat para que esta entre dentro de la misma. También tomen en cuenta que el numero que ponemos hace referencia a la cantidad mínima de diferencia que debe haber entre ambas stats para que cuente la diferencia.

1-29:
  • Iguales
    0 - 1 puntos de diferencia.
  • Ventaja ligera
    2 - 3 puntos de diferencia.
  • Ventaja parcial
    4 - 5 puntos de diferencia.
  • Ventaja alta
    6 - 7 puntos de diferencia.
  • Ventaja mayor
    8 - 9 puntos de diferencia.
  • Ventaja total
    10 puntos de diferencia.

30-39:
  • Iguales
    0 - 2 puntos de diferencia.
  • Ventaja ligera
    3 - 5 puntos de diferencia.
  • Ventaja parcial
    6 - 8 puntos de diferencia.
  • Ventaja alta
    9 - 11 puntos de diferencia.
  • Ventaja mayor
    12 - 14 puntos de diferencia.
  • Ventaja total
    15 puntos de diferencia.

40-49:
  • Iguales
    0 - 3 puntos de diferencia.
  • Ventaja ligera
    4 - 7 puntos de diferencia.
  • Ventaja parcial
    8 - 11 puntos de diferencia.
  • Ventaja alta
    12 - 15 puntos de diferencia.
  • Ventaja mayor
    16 - 19 puntos de diferencia.
  • Ventaja total
    20 puntos de diferencia.

50:
  • Iguales
    0 - 4 puntos de diferencia.
  • Ventaja ligera
    5 - 9 puntos de diferencia.
  • Ventaja parcial
    10 - 14 puntos de diferencia.
  • Ventaja alta
    15 - 19 puntos de diferencia.
  • Ventaja mayor
    20 - 24 puntos de diferencia.
  • Ventaja total
    25 puntos de diferencia.

Ahora iremos a que efectos tienen estas interacciones entre si. En si las stats las dividimos en dos interacciones diferentes: las stats de calculo de daño y las stats de movimientos. Las stats de calculo de daño determinan cuanto daño nos hacen o hacemos durante el combate con el intercambio de ataques, mientras que las stats de movimientos determinan cuantas acciones podemos realizar por turno con respecto al enemigo y nuestra capacidad para atinar al enemigo o esquivar los ataques del adversario. Si bien con diferencias grandes la ventaja puede ser algo exagerada, se supone que debe ser así.

En si todo el sistema se intenta balancear con el calculo de daño y los movimientos, ya que en el foro no se pueden tener todas las stats al máximo aquel que posea más movimientos obligatoriamente tendrá menos fuerza o menos aguante, el que tenga mucha fuerza obligatoriamente tendrá menos velocidad o resistencia, y el que tenga más resistencia tendrá obligatoriamente menos velocidad o fuerza. De todas formas si se encuentra algún hueco en el sistema la administración se encargara de pensar en como arreglarlo.

Stats de Cálculo de Daño
  • Ventaja total (en favor del Aguante): El atacado recibe 0,5 de daño.

  • Ventaja mayor (en favor del Aguante): El atacado recibe 1 de daño.

  • Ventaja alta (en favor del Aguante): El atacado recibe 1,5 de daño.

  • Ventaja parcial (en favor del Aguante): El atacado recibe 2 de daño.

  • Ventaja ligera (en favor del Aguante): El atacado recibe 2,5 de daño.

  • Iguales: El atacado recibe 3 de daño.

  • Ventaja ligera (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 3,5 de daño.

  • Ventaja parcial (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 4 de daño.

  • Ventaja alta (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 4,5 de daño.

  • Ventaja mayor (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 5 de daño.

  • Ventaja total (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 5,5 de daño.

Nota: recuerden aplicar las intensidades que aumentan el poder de las técnicas.


Stats de Movimiento
  • Ventaja total (en favor de la Destreza): El aventajado recibe un bonus de +1,5 a las acciones por turno y recibe una bonificación de +25 al resultado de su dado de batalla.

  • Ventaja mayor (en favor de la Destreza): El aventajado recibe un bonus de +1 a las acciones por turno y recibe una bonificación de +20 al resultado de su dado de batalla.

  • Ventaja alta (en favor de la Destreza): El aventajado recibe un bonus de +1 a las acciones por turno y recibe una bonificación de +15 al resultado de su dado de batalla.

  • Ventaja parcial (en favor de la Destreza): El aventajado recibe un bonus de +0,5 a las acciones por turno y recibe una bonificación de +10 al resultado de su dado de batalla.

  • Ventaja ligera (en favor de la Destreza): El aventajado recibe un bonus de + 0,5 a las acciones por turno por turno y recibe una bonificación de +5 al resultado de su dado de batalla.

  • Iguales: El aventajado puede realizar 1,5 acciones por turno.

  • Ventaja ligera (en favor de la Agilidad): El aventajado recibe un bonus de +0,5 a las acciones por turno y el adversario recibe una penalización de -5 al resultado de su dado de batalla.

  • Ventaja parcial (en favor de la Agilidad): El aventajado recibe un bonus de +0,5 a las acciones por turno y el adversario recibe una penalización de -10 al resultado de su dado de batalla.

  • Ventaja alta (en favor de la Agilidad): El aventajado recibe un bonus de +1 a las acciones por turno y el adversario recibe una penalización de -15 al resultado de su dado de batalla.

  • Ventaja mayor (en favor de la Agilidad): El aventajado recibe un bonus de +1 a las acciones por turno y el adversario recibe una penalización de -20 al resultado de su dado de batalla.

  • Ventaja total (en favor de la Agilidad): El aventajado recibe un bonus de +1,5 a las acciones por turno y el adversario recibe una penalización de -25 al resultado de su dado de batalla.

  • (NOTA IMPORTANTE: las stats de destreza y agilidad siempre se calculan cruzadas y dan los efectos que corresponden según el cruce. Lo explico con un ejemplo: si yo tengo 20 de agilidad y 20 de destreza, y mi enemigo tiene 30 de agilidad y 10 de destreza. Mi destreza se comparara a su agilidad y sacara que tengo una penalización al dado de batalla para atinarle mis ataques, sin embargo también se comparan mis 20 de agilidad con sus 10 de destreza y también tendrá esa penalización al dado de batalla. ¿Se entiende? De la misma manera uno puede tener tanto la ventaja de puntería como la ventaja por la penalización del adversario, o tener en contra ambas cosas.
    Nota 1: recuerden aplicar las intensidades que aumentan el poder de las técnicas.
    Nota 2: los decimales en esta tabla indican que en el próximo turno tendrán una acción extra. Es decir, si tienes una ventaja ligera en el primer turno podrás realizar solo una acción, pero en el siguiente podrás realizar 2. En el siguiente a ese de nuevo una, y así.
    Nota 3: Estas bonificaciones no afectan a los críticos ni a las pifias, es decir, independientemente del resultado este nunca resultara en critico o pifia por la bonificación o la penalización, siempre se quedara en fallo o acierto. Recuerden, estas bonificaciones no pueden ni provocar pifias/críticos ni anularlos, la gracia de estos eventos es que te los comes si o si.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Mar Jun 26, 2018 12:25 am, editado 4 veces

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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu el Dom Mar 25, 2018 4:00 pm

Sistema
Vida de los personajes

Si tenemos un sistema de daño obviamente en el foro debemos tener un sistema de vida incorporado y efectivamente es así. Cada personaje tiene 40 puntos de vida, ni más ni menos, esta cifra no cambia con el nivel del personaje ni es posible modificar este numero base de ninguna forma permanente (aunque si puede ser afectado por buffos a la vida si se tiene alguno). Por este motivo la capacidad de supervivencia de tu personaje depende exclusivamente de la stat de aguante.

A medida que estos puntos de vida van bajando nuestros cuerpos se van resintiendo, es cierto que como estamos en un foro de temática shonen los personajes pueden luchar hasta el último punto de vida que les quede pero eso no quiere decir que no posean unos ciertos estados que deban narrarse como parte de la batalla. A continuación una lista pequeña para que se orienten más o menos en que estado están sus personajes según el nivel de daño que han recibido. He omitido descripción de heridas o daños específicos ya que estos depende exclusivamente del tipo de oponente que están enfrentando, los estados se medirán más que por daños, por el tiempo de recuperación y seriedad del estado de tu cuerpo.
  • 40/40: personaje en plena forma y salud. No necesita ningún tipo de recuperación posterior al combate.

  • 30/40: personaje con daños superficiales y desgaste mínimo. Luego de la batalla no debería tardar mucho en recuperarse.

  • 20/40: personaje con daños serios y bastante cansado. Luego de la batalla necesitara un reposo prolongado para recuperarse adecuadamente.

  • 10/40: personaje muy dañado y desgastado, casi en sus límites. Luego del enfrentamiento necesitara atención urgente y descanso para poder volver al combate.

  • 1/40: personaje moribundo y a punto de desfallecer, solo su voluntad lo mantiene consiente. Luego del enfrentamiento necesitara una larga rehabilitación.

  • 0/40: personaje K.O. si bien no implica la muerte de forma definitiva si queda a merced de su oponente y sus intenciones. Si el oponente decide no matarlo y dejarlo tirado necesitara mucho tiempo para poder recuperarse.


Cuando los puntos de vida llegan a 0 el personaje del usuario en cuestión queda en estado "K.O.", lo que no implica necesariamente la muerte. Cada personaje tiene como un "contador de vidas" y dicho contador es propio de cada personaje con el que se ha enfrentado, por ejemplo, si yo me enfrenté con pepe y pepe me gano, perdí una vida con pepe, sin embargo si me enfrento a roberto con el seguiré teniendo todas mis vidas intactas. Este contador sirve para que, si nos ganan una vez, no signifique una muerte posible para nuestro personaje tan pronto (es un poco una medida para que puedan usar el sistema PvP sin tanto miedo y que sepan que perder una vez no significa morir obligatoriamente si el otro lo desea). Una vez se te acaban las vidas con un personaje este queda a merced del rival en su tercera victoria, eso quiere decir que si el usuario rival quieren puede matar a tu personaje dentro de las normas, aunque si quiere dejarte vivir también puede. Para llegar este punto debes perder un total de 3 vidas (eso quiere decir que a la tercer derrota ya quedas a merced del rival). Tómenlo en cuenta.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Dom Jun 17, 2018 9:35 pm, editado 3 veces

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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu el Dom Mar 25, 2018 4:01 pm

Sistema
Técnicas

Las técnicas en los PvP tienen sus propias funciones y limitaciones especiales a tomar en cuenta para su óptimo rendimiento. Debido a esto veran aqui un pequeño listado de todos los elementos a tomar en cuenta a nivel de PvP sobre las técnicas.


Tipos de técnicas

En el foro existen varios tipos de técnicas que se caracterizan segun sus usos.

Técnica de ataque: Son las tecnicas que hacen daño directo de una forma u otra. Se basan en las stats de poder o fuerza para causar daño.

Técnicas de barrera: las técnicas de barrera sirven para defenderal usuario de los ataques del oponente y tienen ciertas particularidades. Primeramente, bloquean absolutamente todos los ataques normales que lance el oponente (es decir, ataques que no sean técnicas). Las técnicas pueden atravesarlas pero veran reducida su potencia segun la intensidad de la barrera (explicado más abajo).

Técnias de apoyo: Buffos, debuffos o potenciaciones de cualquier tipo, ya sea aumentar estadísticas, las disminuyan, aumenten las vulnerabilidades, dar poderes elementales a tus ataques, etc. Las técnicas de apoyo no pueden fallar en su objetivo por lo que no requieren que se lance un dado, de la misma manera tampoco pueden sacar ningun tipo de critico y aumentar el poder más de lo que ya se puede.

Técnicas de restricción: Técnicas que retienen al oponente y facilitan que se consiga hacerle daño, o en todo caso le impiden realizar según que movimientos.



Intensidades

Las intensidades son una caracteristica de las técnicas que implica un aumento mayor a la fuerza normal del ataque que se realiza. Es decir, aumentan la efectividad de la técnica en si. Los buffos, tecnicas de restriccion o de movimiento no se ven afectadas por este parámetro.

Intensidad baja: Las intensidad baja es para las tecnicas débiles, no añade ningun tipo de bonificación al daño de las tecnicas de ataque o a la defensa de las técnicas de barrera.

Intensidad normal: Intensidad normal es el poder general de una técnica, aumenta el poder del daño base en el caso de ataques o disminuye el poder de la tecnica del oponente en el caso de una barrera en 0,5.

Intensidad alta: Intensidad alta es el poder de una técnica bastante fuerte, aumenta el poder del daño base en el caso de ataques o disminuye el poder de la tecnica del oponente en el caso de una barrera en 1.

Intensidad muy alta: Intensidad muy alta es el poder de una técnica increiblemente fuerte, aumenta el poder del daño base en el caso de ataques o disminuye el poder de la tecnica del oponente en el caso de una barrera en 1,5.

Intensidad final: Intensidad final es el poder de una técnia definitiva y por tanto tiene condiciones especiales, hace que el poder de un ataque cuente como si fuera una "ventaja total" o le añade una bonificación de daño a la técnica de 2 (lo que genere un impacto más poderoso para la técnica). Para las barreras, permite bloquear cualquier ataque a no ser que se trate de uno de intensidad final, en tal caso la barrera se rompe y el daño se calcula normalmente sin ninguna de las dos bonificaciones.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Dom Jun 17, 2018 9:35 pm, editado 2 veces

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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu el Dom Jun 17, 2018 9:03 pm

Sistema
Finalizar un combate

Finalizar un combate implica que el tema PvP llega a su fin y está listo para la entrega de punto en la sección correspondiente, sin embargo para finalizar un combate no basta con que simplemente ambos contrincantes se digan adiós y se vayan cada uno para su casa, hay una cierta normativa y los combates no se pueden acabar así como así. A continuación les daré la lista de las posibles vías para terminar un combate que poseen.

Personaje K.O
En un combate, si todos los demás contrincantes están K.O el combate se considera acabado. Tomen en cuenta que en combates grupales o 1 contra varios, tienen que estar todos los adversarios en K.O. para poder terminar el tema, no es válido hasta que todos los bandos menos 1 estén fuera de combate.

Dado de escape
Sacrificando una acción en un turno se puede lanzar un dado de escape. El dado de escape es el mismo que el dado de batalla y según el resultado tendrá un efecto u otro, por no mencionar que tampoco se puede utilizar en cualquier momento ya que únicamente se puede escapar una vez ambos usuarios hayan publicado 10 mensajes (es decir, el mínimo que exige el foro para cerrar un tema). Ahora ¿Que efectos tiene el dado según el resultado? Si sale un acierto se podrá escapar del combate a partir de tu mensaje número 10 del tema (si se lanza antes y se acierta podrás escapar igualmente en el mensaje 10, aunque recuerda que el escape no se puede anular, una vez que aciertas tienes que escapar obligatoriamente una vez se pases el mínimo requerido). Si sale un crítico puedes escapar en el mismo turno que lanzas el dado, sin importar el mínimo de mensajes. Si sale un fallo simplemente no podrás escapar y tendrás que intentarlo de nuevo. Y si sale una pifia tu personaje no solo que no podrá escapar en el turno en el que lanza el dado, sino que para poder hacerlo en futuros intentos tendrá que sacar si o si un crítico.
Tengan en cuenta que el dado de escape siempre será el último del número de dados lanzados, quiere decir que si lanzo 3 dados para realizar tres acciones el tercero sera el que corresponda al escape. Adicionalmente el usuario deberá aclarar en el mismo post, en off, que esta realizando una tirada de escape para evitar confusiones o malentendidos.

Rogar por tu vida
Si no puedes escapar también puedes rogarle al enemigo que finalice el combate y te deje ir en paz. Para realizar el ruego se sacrifica una acción y se lanza un dado de probabilidad y de forma similar a la escapada según el resultado tendrás un efecto u otro. Si sale un acierto sumaras puntos con el ruego, pero tendrás que volver a lanzar hasta lograr 3 aciertos (no necesariamente seguidos), tras lograrlos convencerás al enemigo de que te deje ir y el combate terminará. Si sale un crítico convencerás al enemigo al instante y el combate terminará. Si fallas no sumaras puntos de ruego. Y finalmente si sacas una pifia anularas toda posibilidad de volver a rogar por tu vida.

Como con los dados de más arriba las acciones que se realizaran como el intento de escape o el ruego por la vida de uno deben ser roleados a través de acciones y diálogos. No vale simplemente lanzarlos y que mágicamente el enemigo se deje convencer o que de repente desaparezcas del campo de batalla.

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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

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