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Funcionamiento del sistema

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Funcionamiento del sistema

Mensaje por Jorge Vázquez el Mar Oct 11, 2016 11:46 pm

Sistema
Sección

En el siguiente tema veremos nada más y nada menos que el sistema de rol del foro. No se asusten, el foro es mayormente interpretativo y este sistema simplemente cumple dos tareas: la primera es dejar en claro los limites que tienen los personajes en distintos atributos y disciplinas, y en base a eso que cada usuario sea consiente de que personaje es más fuerte que otro en determinado aspecto, de forma que a la hora de rolear batallas u otro tipo de situaciones donde esto sea importante haya una cierta consistencia. En segundo lugar, y esto hace referencia a las partes más "liosas" o "enredadas del sistema", dejar bien en claro como se deben resolver los conflictos entre dos personajes, generalmente temas como el "sistema de diferencias de poder" los habríamos dejado de lado ya que, en principio, se asume que los usuarios van a llevarse bien, van a rolear peleas usando las stats como referencia y no van a buscar joderse mutuamente, sino que harán una pelea justa. Esta más que claro que asumir que todo sera color de rosa es absurdo, así que si algún usuario cree que otro esta esquivando demasiado, aguantando demasiado bien los golpes, o cosas similares y el otro usuario no se toma a bien la critica puede venir al sistema y utilizarlo para que, sin necesidad de que la administración irrumpa directamente, se solucione cualquier situación de forma justa.

En definitiva, intenten no enredarse demasiado con todo, el sistema es amplio para dejar bien en claro todo, pero con que entiendan las nociones básicas y y sean consientes de los aspectos generales todo ira perfecto y no tendrán que siquiera entrar en contacto con esas partes enredadas que todos queremos evitar.

También cabe destacar que en el funcionamiento del sistema se deja en claro como rellenar el apartado de stats de la ficha, así que préstenle atención a la hora de crearla.


Última edición por Jorge Vázquez el Lun Ene 30, 2017 8:08 pm, editado 1 vez

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Re: Funcionamiento del sistema

Mensaje por Jorge Vázquez el Lun Ene 30, 2017 6:28 pm

Sistema
Niveles

En este apartado hablaremos de los niveles, pero no se asusten no es un tema para nada complejo. Los niveles, al igual que en otros sistemas de RPG,
determinan el poder de nuestro personaje y podemos aumentar el mismo comprando niveles en la sección de compras con puntos de reiatsu.  Sin embargo nuestro sistema de niveles funciona de una forma similar a un sistema de "ligas". Cada nivel tiene una cierta cantidad de puntos para repartir entre las stats generales y una repartición marcada en las stats raciales, y dentro de estos limites marcados ustedes pueden repartirlos como gusten. A continuación dare una lista de cada nivel con sus diferentes puntos a repartir y demás aclaraciones relacionadas.

  • Nivel 1
    Costo de compra de nivel: - (este numero indica cuantos puntos se necesitan gastar para compra este nivel y hacer que tu personaje suba).
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 8 (hace referencia a la cantidad de puntos que se pueden repartir entre las stats generales y solo entre estas, respetando las cantidades mínimas y máximas establecidas).
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 1 (ninguna stat general puede tener un valor menor a este numero, esto se hace para evitar que haya usuarios que se pongan todos los puntos a una sola stat dejando el resto en nada, así mantenemos en general una progresión coherente).
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 2 (ninguna stat general puede tener un valor superior a este número).
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "aprendido" y el resto en nivel "sin aprender" (aquí se especifica como deberás poner tus stats raciales según tu nivel, en este caso puedes tener 3 stats raciales en nivel aprendido, mientras que el resto deberás dejarlas en nivel "sin aprender").
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: sin aprender, Bankai: sin aprender]; Hollow [Habilidades hollow: inicial]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: sin aprender, Resurreccion segunda etapa: sin aprender] (esta parte indica que valores deben tener las liberaciones, ya que al no tratarse de una disciplina convencional no poseen los mismos valores ni el mismo avance. Los fullbringers y quincys no aparecen en esta lista ya que su liberación principal si es una disciplina como tal).

  • Nivel 2
    Costo de compra de nivel: 13.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 16.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 2.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 4.
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "usuario" y el resto en nivel "aprendido".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: aprendido, Bankai: sin aprender]; Hollow [Habilidades hollow: desarrollado]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: aprendido, Resurreccion segunda etapa: sin aprender].

  • Nivel 3
    Costo de compra de nivel: 26.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 28.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 4.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 8.
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "usuario experimentado" y el resto en nivel "usuario".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: sin aprender]; Hollow [Habilidades hollow: avanzado]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: sin aprender].

  • Nivel 4
    Costo de compra de nivel: 39.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 44.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 6.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 12.
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "experto" y el resto en nivel "usuario experimentado".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: aprendido]; Hollow [Habilidades hollow: muy avanzado]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: aprendido].

  • Nivel 5
    Costo de compra de nivel: 52.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 64.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 9.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 18.
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 6
    Costo de compra de nivel: 65.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 88.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 10.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 20.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 7
    Costo de compra de nivel: 78.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 116.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 15.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 30.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 8
    Costo de compra de nivel: 91.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 144.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 20.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 40.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 9
    Costo de compra de nivel: 104.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 168.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 25.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 50.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 10
    Costo de compra de nivel: 117.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 190.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 30.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 60.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades arrancar: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

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Re: Funcionamiento del sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:02 pm

Sistema
Stats generales

Ahora hablaremos del sistema de stats generales ¿Qué es una stat general? Las stats generales representan los atributos físicos de nuestro personaje, es decir, cuanta fuerza tiene, cuanta fuerza espiritual, cuanta velocidad, entre otras cosas. Obviamente son las más importantes en general ya que están en constante uso, no solo en las batallas, sino en todas las acciones que realiza nuestro personaje y que interactúan con las de los demás (por ejemplo, si mi agilidad es mayor a la destreza de la persona que tengo al lado podría llegar a robarle algo sin que se diera cuenta). A continuación detallaré en que consiste cada una, sin embargo, el como funciona la comparativa entre ellas para con las de los oponentes estará más abajo en la sección "Diferencias de poder".

Fuerza: La fuerza, tal y como su nombre indica, es la potencia que tiene nuestro personaje a la hora de realizar cualquier tipo de ataque o acción que requiera de esfuerzo físico. No nos referimos tanto a la resistencia al cansancio (eso es para una stat de más abajo), sino a la fuerza física en si, cuando se golpea algo, se levanta, se lanza, entre otras acciones de naturaleza similar. A más fuerza más daño causaras con los ataques físicos.

Poder: Es el nivel de fuerza espiritual que posee nuestro personaje, la stat de poder se utiliza en cualquier contexto donde se realice un hechizo o habilidad relacionada con habilidades "mágicas" o "especiales" (por ejemplo: ataques elementales, rayos de energía, escudos, entre otros). Se podría decir que es una stat con múltiples funcionalidades, ya que su contraparte físico si bien actúa de la misma manera para causar daños si se convierte en una stat poco práctica para la defensa, a diferencia del poder este no tiene hechizos para invocar escudos o similares. Sin embargo, su principal debilidad es que carece de la capacidad para causar muchos daños sin hechizos o técnicas que pueda usar el usuario.

Aguante: La stat de defensa universal. El aguante implica la capacidad del cuerpo para resistir los daños y la capacidad para aguantar activamente en combate, es decir, regula la frecuencia y la gravedad de tus heridas una vez recibas un ataque y también regula tu durabilidad general en el campo de batalla. Obviamente su debilidad como stat independiente es obvia, los que se sobre-especialicen en aguante pocas veces tienen la oportunidad de causar grandes daños a los enemigos.

Agilidad: Esta stat mide tu velocidad de movimiento en combate. Mientras más alta sea más rápido se moverá el personaje, generalmente es útil para combatientes a corta distancia ya que permite acercarse al objetivo, y también para hábiles asesinos ya que les permite movilizarse sin ser vistos por otros. Entra muy en contacto con la stat de destreza ya que lo único que puede vencer a alguien muy veloz es u otra persona más veloz que ella o alguien con unos sentidos tan agudos que no se le escape ningún detalle de lo que hagas. Obviamente también implica cual sera tu facilidad para esquivar los ataques de los oponentes.

Destreza: La contraparte "defensiva" de la agilidad, aunque tampoco implica solamente atributos defensivos. La destreza es la agudeza de los sentidos del personaje, mientras más alta sea más fácil le sera ver y reaccionar a los movimientos del adversario, lo que se traduce en mejor velocidad de reacción a los ataques y también una muy efectiva puntería. Si bien es útil para atacantes cercanos, los atacantes a distancia necesitan suficiente destreza para poder atinar a cualquier adversario antes de que pueda acercarse a ellos.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Miér Dic 13, 2017 10:10 pm, editado 5 veces

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Re: Funcionamiento del sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:03 pm

Sistema
Stats raciales

Bueno, llego la hora de un poquito de complicación, solo un poquito así que no huyas todavía. Hablemos de las stats raciales ¿Qué son? Las stats raciales son, en terminos generales, stats que pertenecen exclusivamente a una raza particular. Por ejemplo, las liberaciones especificas como el shikai o bankai, o también disciplinas como los hechizos quincy (obviamente, algunas stats raciales son prácticamente equivalentes a las de otras razas, y algunas comparten stat racial, pero de eso hablaremos más abajo). También poseen otro sistema de "medida", a diferencia de las stats generales estas poseen entre 2 y 5/6 rangos (varia según la stat) que poseen nombres específicos.

Y ahora que saben todo esto me preguntarán ¿Cual es su función? Pues es simple, se dividen en 2 funciones, la primera implica el aprendizaje y perfeccionamiento de las liberaciones o poderes principales de nuestros personajes, dándoles acceso a más técnicas o a un aumento de stats más potente. Y la segunda es el aprendizaje y la creación de técnicas, mientras más nivel tengas en ciertas disciplinas tendrás acceso a técnicas más avanzadas, y además podrás crear técnicas para el uso general de todo el foro (1 técnica por cada nivel obtenido, cabe aclarar).

En todas las razas existen lo que yo llamo "las stats raciales globales" que son las que tienen una réplica idéntica en cada raza a pesar de ser stats raciales, el porque no las pusimos aparte de las stats verdaderamente exclusivas de cada raza es simple y llanamente para no complicarnos más la vida. También cabe destacar que todas las stats tienen el nivel base "sin aprender" que indica que nuestro personaje no tiene ni una sola destreza en dicha disciplina, es decir, no sabe nada de ella ni como aplicarla. Y por último hay un pequeño detalle a resaltar, algunas stats poseen un nivel especial llamado "Gran Maestro" con el cual pueden acceder a las técnicas más poderosas de la disciplina en particular y también adquieren una "técnica" especial que puede resultar útil según el contexto.

A continuación explicaremos cada stat racial y en que consiste para cada raza.

Shinigamis

  • Hakuda (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel gran maestro
    - Al máximo [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de fuerza durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de fuerza del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Zanjutsu (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario" (compartida con los vizards)
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel gran maestro
    - Maestro de maestros [técnica especial]: Técnica pasiva que da al usuario la posibilidad de duplicar la cantidad de técnicas que puede crear para su liberación principal. Es decir, si el máximo de técnicas que puedes tener en tu liberación es de 4 se transformarán en 8 si obtienes esta técnica.

  • Hohö (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel gran maestro
    - Destello [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de agilidad durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de agilidad del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Kidö (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel gran maestro
    - Concentración máxima [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de poder durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de poder del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Shikai (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendido"
    - Permite acceder al shikai.
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

  • Bankai (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendido"
    - Permite acceder al bankai.
    - Puede dar buffs o debuff de 40% en 2 stats especificas o 20% en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.
    - Permite permite acceder a la "Técnica definitiva". Consiste en una técnica que se pone a parte de las otras que están dentro de los limites del bankai. Dicha técnica consiste en la técnica más poderosa de la liberación del shinigami. Ventajas: puede tener efectos devastadores, tales como un ataque de grandes proporciones o una invocación gigantesca. Puede dar al usuario un buff del 100% (mínimo 10) en 2 stats especificas o un aumento del 50% (mínimo 5) en todas. Desventajas: Independientemente de sus efectos o lo que sea, solo puede durar máximo 5 turnos, luego de eso todo efecto remanente o buff desaparece. Luego de que termina la técnica el usuario no puede usar el bankai por el resto del combate.

Vizards

Los vizards comparten prácticamente todos los stats raciales con los shinigamis salvo por dos detalles. Primeramente, no poseen el rasgo del bankai en dominado "Técnica definitiva", ya que al corromper su lado shinigami el vinculo con su zanpakuto tambien lo hace en favor de mejorarlo con su nuevo lado hollow. Y el segundo detalle es que los vizards poseen una stat racial propia denominada "Habilidades vizards" que describiremos a continuación (este rasgo no permite crear técnicas con él).
  • Habilidades vizards (solo vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite al vizard utilizar técnicas propias de la stat racial de los hollows/arrancar "Sonido", sin embargo para poder usarla deberás tener el nivel requerido para el sonido pero en la stat de hohö, y solo hasta técnicas de nivel "experto".

    Nivel "usuario"
    - Permite al vizard utilizar técnicas propias del stat racial de los hollows/arrancar "Capacidades hollow", sin embargo para poder usarla deberás tener el nivel requerido para las capacidades hollow pero en la stat de kidö, y solo hasta técnicas de nivel "experto".

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite al vizard invocar la "Máscara vizard": la máscara de los vizards les da un buff de 20% (mínimo 2) en todas sus stats mientras esté activa, este buff funciona aparte de cualquier otro que se ponga el usuario por si mismo, así que puede omitir la norma de solamente 1 buff activo al mismo tiempo. Sin embargo cuenta con dos debilidades a tomar en cuenta. La máscara puede estar activa un total de 10 turnos como máximo, y cada dos turnos suma un debuff de "cansancio" al usuario que le resta un 10% en todas las stats por cada 2 turnos que pasen con la máscara activa. Este debuff persiste aunque se desactive la máscara hasta un total de 5 turnos después de que se haya activado la máscara por ultima vez (los debuff de cansancio se acumulan, así que si pasas 2 turnos con la máscara activa sera de 10%, pero si pasas 4 este pasara a ser de 20%, la cuenta para la desaparición de este debuff cuenta unicamente desde la ultima vez que se uso la máscara, si se usa antes de que pasen 5 turnos el contador se reinicia). Una vez pasan los 10 turnos de duración ya no se puede usar la máscara nuevamente por el resto del combate/tema.

    Nivel "experto"
    - Permite al vizard acceder a la "Hollowificación": Es la transformación vizard en un hollow de forma inicial. Da al usuario ciertas ventajas y desventajas, primeramente anula todas las técnicas y poderes shinigamis del usuario (hakuda, zanjutsu, hohö, kidö, shikai y bankai), sin embargo las reemplaza por todas las stats propias de un hollow estando todas en nivel "experto" (es decir, el usuario cuenta con destreza cuerpo a cuerpo, destreza con armas, sonido y capacidades hollow en el nivel de dominio experto, resurreccion, resurreccion segunda etapa y habilidades hollow no entran en esta adquisición). Y adicionalmente les proporciona un buff a todas las stats generales de 10% (mínimo 1).

    Nivel "maestro"
    - Permite al usuario acceder a la "Resurrección": Transformación parcial en hollow por parte del vizard. De forma similar a la Hollowificación anula todos los poderes shinigamis del usuario y los reemplaza por stats raciales de hollow en nivel maestro. También proporciona un buff, solo que ahora del 20% (mínimo 2) en todas las stats. Adicionalmente el usuario puede añadir una habilidad pasiva a su resurrección (aclaro que es solo habilidad pasiva, no técnicas).

    Nivel "gran maestro"
    - Permite acceder al vizard a la "Resurrección segunda etapa": Transformación total en hollow del vizard en cuestión. Al igual que la resurrección elimina la posibilidad de usar técnicas o habilidades de shinigami y las reemplaza por stats de hollow en nivel "maestro". De la misma manera proporciona un buff, sin embargo este es ahora de 50% (mínimo 5) en todas las stats. Se tiene acceso también a una habilidad pasiva para la liberación. Una vez aclaradas las ventajas cabe aclarar la mayor desventaja de esta forma. Al ser la liberación más poderosa del foro liberarla lleva un alto riesgo, primeramente la misma dura un total de 10 turnos, no puede ser desactivada por el vizard ni puede ser aumentada de ninguna forma (la única forma de que se desactive es noquear al vizard, bloquear sus poderes de alguna forma o esperar a que pase la duración). Una vez se desactive la transformación (sea cual sea la razón) el vizard caerá noqueado y fuera de combate durante el resto del tema.

Hollows

  • Destreza cuerpo a cuerpo (compartida con los arrancar)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro
    - Al máximo [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de fuerza durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de fuerza del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Destreza con armas (compartida con los arrancar)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario" (compartida con los vizards)
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel gran maestro
    - Maestro de maestros [técnica especial]: Técnica pasiva que da al usuario la posibilidad de duplicar la cantidad de técnicas que puede crear para su liberación principal. Es decir, si el máximo de técnicas que puedes tener en tu liberación es de 4 se transformarán en 8 si obtienes esta técnica.

  • Sonido (compartida con los arrancar)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel gran maestro
    - Destello [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de agilidad durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de agilidad del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Capacidades hollow (compartida con los arrancar)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel gran maestro
    - Concentración máxima [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de poder durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de poder del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Habilidades Hollow (solo hollows)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "Inicial"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 0 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 1 técnica. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Desarrollado"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 1 técnica; 2. Sin habilidad pasiva + 2 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Avanzado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% en 2 stats especificas o 20% en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Muy avanzado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 3 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 6 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Final"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.
    - Permite permite acceder a la técnica "Instinto bestial": Esta técnica consiste en la liberación del poder bestial que los hollows mantienen guardado en su interior. Durante 10 turnos el usuario que activo la técnica se vuelve imparable, es decir, no es afectado por ningún debuff ni técnicas de restricción de ningún tipo. Una vez termina el efecto no puede volver a utilizarse por el resto del combate.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Sáb Dic 16, 2017 9:04 pm, editado 9 veces

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Re: Funcionamiento del sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:03 pm

Sistema
Arrancars

    De forma similar a los vizards para con los shinigamis, los arrancars comparten casi todas las stats raciales con los hollows, sin embargo y a diferencia del caso ya mencionado, los arrancar poseen un conjunto de liberaciones o poderes principales completamente diferentes a los hollows, aunque siguen compartiendo el mismo ascenso de 5 niveles diferentes. En total todas las liberaciones arrancar se dividen en 3 stats diferentes que a continuación explicaremos.

  • Habilidades arrancar (solo arrancars)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Las habilidades arrancar no pueden tener técnicas, sin embargo sus habilidades pasivas se mantienen activas aun y cuando la resurrección lo está (los buffs, obviamente, se desactivan). También pueden interactuar con los poderes de la resurrección o hasta potenciarse.

  • Resurrección (solo arrancars)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendido"
    - Permite acceder a la resurrección.
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

  • Resurrección segunda etapa (solo arrancars)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendido"
    - Permite acceder a la resurrección segunda etapa.
    - Puede dar buffs o debuff de 60% (mínimo 6) en 2 stats especificas o 30% (mínimo 3) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 60% (mínimo 6) en 2 stats especificas o 30% (mínimo 3) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

Quincy

  • Destreza cuerpo a cuerpo (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro
    - Al máximo [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de fuerza durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de fuerza del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Destreza con armas (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario" (compartida con los vizards)
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel gran maestro
    - Maestro de maestros [técnica especial]: Técnica pasiva que da al usuario la posibilidad de duplicar la cantidad de técnicas que puede crear para su liberación principal. Es decir, si el máximo de técnicas que puedes tener en tu liberación es de 4 se transformarán en 8 si obtienes esta técnica.

  • Hirenkyaku (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel gran maestro
    - Destello [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de agilidad durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de agilidad del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Hechizos quincys (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel gran maestro.
    - Concentración máxima [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de poder durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de poder del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Control de reishi (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "Aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel aprendiz.
    - Permite a los quincys acceder al arco quincy.
    - Da a los quincys un buff de 10% (mínimo 1) en todas sus stats de forma pasiva siempre y cuando se encuentren en combate. Si el usuario se encuentra en la sociedad de almas, hueco mundo o cualquier otro mundo espiritual, el buff aumentará a 20% (mínimo 2), sin embargo este aumento especial solo durara durante los primeros 10 turnos del combate.

    Nivel "Usuario"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel usuario.
    - Permite a los quincys acceder a las armas de reishi.
    - Ahora el buff potenciado en los mundos espirituales dura 10 turnos.

    Nivel "Usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel usuario experimentado.
    - Permite al quincy acceder al uso de las seele schneider. Máximo 5 por combate.
    - Permite al quincy acceder al quincy vollständing. Da un buff de 20% (mínimo 2) en todas las stats. Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Experto"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel experto.
    - Permite al quincy acceder al schrift. Puede da un buff de 20% (mínimo 2) en dos stats o un buff del 10% (mínimo 1) en todas las stats (dicho buff puede estar activo al mismo tiempo que el vollständing o el buff natural de los quincys). Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Maestro"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel maestro.

    Nivel "Gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel gran maestro.

Fullbringers

  • Destreza cuerpo a cuerpo (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro
    - Al máximo [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de fuerza durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de fuerza del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Destreza con armas (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario" (compartida con los vizards)
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel gran maestro
    - Maestro de maestros [técnica especial]: Técnica pasiva que da al usuario la posibilidad de duplicar la cantidad de técnicas que puede crear para su liberación principal. Es decir, si el máximo de técnicas que puedes tener en tu liberación es de 4 se transformarán en 8 si obtienes esta técnica.

  • Bringerlight (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel gran maestro
    - Destello [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de agilidad durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de agilidad del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Bringersoul (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel gran maestro
    - Concentración máxima [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de poder durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de poder del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Fullbring (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "Aprendiz"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 0 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 1 técnica. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Usuario"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 1 técnica; 2. Sin habilidad pasiva + 2 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Usuario experimentado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% en 2 stats especificas o 20% en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Experto"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 3 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 6 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Maestro"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Gran maestro"
    - Puede dar buffs o debuff de 80% (mínimo 8) en 2 stats especificas o 40% (mínimo 4) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.
    - Se gana el rasgo de evolución sin límites: Si el fullbringer paga 10 puntos de reiatsu puede agregar una técnica extra a su liberación si así lo desea y sin limitación alguna para la cantidad de técnicas.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Lun Ene 15, 2018 9:59 pm, editado 11 veces

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Re: Funcionamiento del sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:03 pm

Sistema
Niveles por cargo

En las razas hay tanto niveles como "rangos" a los cuales optar y para entrar dentro de la categoría de cada uno se requiere un nivel mínimo, tanto para ascender al cargo (si ese es tu interés) como para empezar en el foro estando ya en dicha categoría. Como verán realmente el tema de los rangos no tiene mucha relevancia, si eres considerado un personaje de nivel "experto" dentro de los fullbringers (por ejemplo) no cambia demasiado a nivel de interacción on-rol ya que no es una clasificación real dentro de una organización. Los rangos los ponemos simplemente para que sepan a que es lo que quieren optar si desean empezar desde un cierto nivel en una raza que no tiene cargos como tal establecidos.

Sin más dilación la lista, como verán no es nada complejo.

Shinigamis

Capitán comandante - Nivel 4

Capitán - Nivel 4

Teniente - Nivel 3

Oficial - Nivel 2

Shinigamis raso - Nivel 1

Vizards

Veterano - Nivel 4

Experto - Nivel 3

Normal - Nivel 2

Aprendiz - Nivel 1

Hollows

Vasto Lorde / Espada - Nivel 4

Adjuchas / Privaron espada - Nivel 3

Gilliam / Fracción - Nivel 2

Hollow normal / Número - Nivel 1

Arrancar

Espada - Nivel 4

Privaron espada - Nivel 3

Fracción - Nivel 2

Número - Nivel 1

Quincy

Veterano / Sternritter - Nivel 4

Experto / Soldat (élite) - Nivel 3

Normal / Soldat - Nivel 2

Aprendiz / Soldado raso - Nivel 1

Fullbringers

Veterano - Nivel 4

Experto - Nivel 3

Normal - Nivel 2

Aprendiz - Nivel 1


Última edición por Shu'yu Akigahama el Jue Dic 14, 2017 8:39 pm, editado 5 veces

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Re: Funcionamiento del sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:04 pm

Sistema
Diferencias de poder

Esta es la parte más complicada del sistema ya que tenemos que usar matemáticas y pensar, pero no se asusten. Como dije todas las partes técnicas de la guía y relacionadas están única y exclusivamente para que usuarios que tengan problemas con la resolución de sus peleas tengan una respuesta clara y precisa (más que un palo en la rueda de ustedes es sacar este palo que nosotros teníamos en nuestra rueda). Así que realmente no necesitan ver mucho esta sección a no ser que tengan problemas con la resolución de una pelea, si son justos al pelear y la otra persona también, y se divierten y ninguno percibe la pelea como injusta pueden directamente ignorar esto de las diferencias y rolear simplemente con la guía orientativa de las stats.

Spoiler:
  • Iguales
    0% - 10% de puntos de diferencia.
  • Ventaja ligera
    11% - 20% (mínimo 2) de puntos de diferencia.
  • Ventaja parcial
    21% - 35% (mínimo 4) de puntos de diferencia.
  • Gran ventaja
    36% - 50% (mínimo 5) de puntos de diferencia.
  • Ventaja bestial
    51% - 60% (mínimo 6) de puntos de diferencia.
  • Sin punto de comparación
    61% en adelante (mínimo 7) de puntos de diferencia.

Detalles a tener en cuenta:
  • Los porcentajes refieren a la cantidad de diferencia que tiene que haber entre una stat y otra para que dicha diferencia reciba esta denominación.

  • Se utilizan porcentajes para que las diferencias sean proporcionales y no arbitrarias haciendo que se produzcan sin sentidos (por ejemplo una diferencia de 10 puntos entre 1 y 11 es notable, pero entre 40 y 50, en proporción, no lo es).

  • Siempre que se comparen dos stats se toma la mayor para aplicar el porcentaje, por ejemplo: si se compara una stat que tiene 40 puntos con otra que tiene 25 se calcula cuanto porcentaje de 40 es 25 (por las dudas recuerdo la forma de calcular porcentajes de forma matemática: "25 dividido entre 40 y el resultado se multiplica por 100", solo hace falta reemplazar el 25 y el 40 por la stat menor y la stat mayor a comparar respectivamente), nos da 62,5%, lo que nos indica que hay una diferencia de 37,5% entre ambas stats, por lo que la stat de 40 tiene una "Gran Ventaja" frente a la stat de 25.

  • El dato entre paréntesis que dice "(mínimo X)" indica el mínimo de diferencia que tiene que haber entre una stat y otra para que cuente como dicha ventaja. Esto existe para que no ocurran casos como un pj que se enfrenta a otro y ambos tiene las stats a comparar en 1 y en 2, el 50% de 2 es 1, pero obviamente 1 punto de diferencia no va a darle al otro una gran ventaja, así que recién para que pueda contar como gran ventaja se necesita que haya al menos 4 puntos de diferencia entre una stat y otra.


Ahora que tenemos el vocabulario necesario vamos a las interacciones. Como verán las stats pueden agruparse en dos grupos de interacciones entre sí: las stats de  "calculo de daño" (fuerza-poder y aguante) y las stats de "movimiento" (agilidad y destreza). Estos dos grupos se aíslan e interaccionan a la vez pero en dos lugares diferentes, uno en como aguantamos o causamos daño sobre o del oponente y el otro en si acertamos, bloqueamos o esquivamos a los objetivos.

Hay que aclarar que si el ataque del oponente ha atravesado un algún tipo de escudo (desde un objeto hasta otro personaje) o ha chocado con otro ataque y lo ha superado, la fuerza del mismo decaerá de acuerdo a la potencia de la defensa o la fuerza del ataque con el que impactó dividido por 2 (por ejemplo, si un ataque que había sido realizado con una stat de 11 en poder atravesó a un pj con aguante 8 para darle a uno que estaba detrás el poder de dicho ataque será reducido a 7 y se calculara de esa manera con el stat de aguante del objetivo inicial).

Antes de empezar tenemos que aclarar bien que es el puntaje de daño y puntaje de acciones. El puntaje de daño es básicamente la cantidad de "puntos de daño" que le provoca un ataque a un personaje, todos los personajes tienen 20 "puntos de vida" (cantidad que no puede cambiarse de ninguna forma), los cuales se reducen con cada ataque que recibe (la única forma de curarlos es a través de la curación de la que disponen los personajes, todas las habilidades de curación como el kaidö o la regeneración instantánea regeneran 2 puntos por cada turno que el personaje solo se este curando o regenerando). Los puntos de acciones son la cantidad de acciones que el personaje aventajado puede realizar en el tiempo que el otro realiza una, el tema de las acciones se explica en el glosario.

Stats de Cálculo de Daño
  • Sin Punto de Comparación (en favor del Aguante): Puntaje de daño 0.

  • Ventaja Bestial (en favor del Aguante): Puntaje de daño 0,1

  • Gran Ventaja (en favor del Aguante): Puntaje de daño 0,25.

  • Ventaja Parcial (en favor del Aguante): Puntaje de daño 0,5.

  • Ventaja Ligera (en favor del Aguante): Puntaje de daño 0,75.

  • Iguales: Puntaje de daño 1.

  • Ventaja Ligera (en favor de la Fuerza-Poder): Puntaje de daño 1,5.

  • Ventaja Parcial (en favor de la Fuerza-Poder): Puntaje de daño 2.

  • Gran Ventaja (en favor de la Fuerza-Poder): Puntaje de daño 3.

  • Ventaja Bestial (en favor de la Fuerza-Poder): Puntaje de daño 4.

  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Fuerza-Poder): Puntaje de daño 5.


Stats de Movimiento
  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Destreza): Puntaje de acción 5.

  • Ventaja Bestial (en favor de la Destreza): Puntaje de acción 4.

  • Gran Ventaja (en favor de la Destreza): Puntaje de acción 3.

  • Ventaja Parcial (en favor de la Destreza): Puntaje de acción 2.

  • Ventaja Ligera (en favor de la Destreza): Puntaje de acción 1,5.

  • Iguales: Puntaje de acción 1.

  • Ventaja Ligera (en favor de la Agilidad): Puntaje de acción 1,5.

  • Ventaja Parcial (en favor de la Agilidad): Puntaje de acción 2.

  • Gran Ventaja (en favor de la Agilidad): Puntaje de acción 3.

  • Ventaja Bestial (en favor de la Agilidad): Puntaje de acción 4.

  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Agilidad): Puntaje de acción 5.


Para finalizar y terminar de ilustrar este sistema de diferencias anexo un archivo drive con una tabla de Excel que muestra cómo se aplica el sistema de las stats decimales (10, 20, 30, 40, 50 y 60) de forma que termine de resolver alguna que otra duda suelta. Link: https://drive.google.com/file/d/0BzROlyhjhCniR2RBWVozZzhPdHc/view?usp=sharing


Última edición por Shu'yu Akigahama el Miér Dic 20, 2017 2:56 am, editado 6 veces

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Re: Funcionamiento del sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:04 pm

Sistema
Cambio de raza

    En el foro damos la opción a los usuarios de cambiar de raza a los personajes, este cambio tiene algunas limitaciones según la raza que se elija, así que hay que estar muy atento a las indicaciones que daremos. También tengan en cuenta que el Cambio de Raza no significa un cambio total, ya que hay razas cuyos poderes son compatibles, permitiéndo tener más de un poder de una raza. Como ultimo detalle, al ser un proceso que debe ser lento y tener un cierto peso en los personajes, el cambio de raza se realiza subiendo un nivel y pagando un extra de 18 puntos junto al mismo. En fin, ahora el cuadro de cambios.

    Spoiler:
    Shinigamis
    - Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformándose en uno). Pierden sus poderes.
    - Vizards (si por X o Y razón su cuerpo es contaminado por energía Hollow). No pierden sus poderes.

    Hollows
    Los Hollows pueden cambiar de raza a:
    - Shinigami (que tu personaje sea purificado, enviado a la SS y se transforme en un Shinigami). Pierden sus poderes.
    - Arrancar (que alguien rompa tu máscara o te la arranques tu mismo). No pierden sus poderes del todo pero si son desplazados por otros.

    Arrancars
    Los Arrancars pueden cambiar de raza a:
    - Shinigami (que tu personaje sea purificado, enviado a la SS y se transforme en un Shinigami). Pierden sus poderes.

    Vizards
    Los Vizards pueden cambiar de raza a:
    - Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformándose en uno). Pierden sus poderes.

    Quincys
    Los Quincys pueden cambiar de raza a:
    - Shinigami (que tu personaje muera y vaya a la SS conviertiéndose en un Shinigami). Pierden sus poderes.

    Fullbringers
    Los Fullbringers pueden cambiar de raza a:
    - Shinigami (que tu personaje muera y vaya a la SS conviertiéndose en un Shinigami). No pierden sus poderes.
    - Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformándose en uno). Pierden sus poderes.

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Re: Funcionamiento del sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Sáb Dic 16, 2017 7:16 pm

Sistema
Glosario

El glosario es una sección donde recopilamos diversos conceptos que debido a su baja complejidad, importancia en soledad o por no querer complejizar más otras secciones de la guía no tienen su propia sección en la guía. Tengan en cuenta que aunque sea un recopilatorio misceláneo de conceptos sigue siendo importante que lo lean y los tomen en cuenta, más aun si consideramos que muchos se relacionan intrínsecamente con el sistema de combate y la creación de fichas del foro.

  • Buff/debuff: El término buff y debuff hacen referencia a las bonificaciones o penalizaciones de stats que reciben los personajes. Es decir, los buff potencian algunas o todas las estadísticas mientras que los debuff las debilitan. Un pj puede tener más de un buff, sin embargo estos se someten a ciertas reglas. Primero que nada solo se puede tener un buff/debuff activo en un mismo objetivo, es decir, si yo tengo dos buffs en mi repertorio de técnicas solamente podre aplicar uno a un mismo objetivo, puedo tener varios activos al mismo tiempo pero siempre sera a personajes diferentes. También solo se puede tener un buff o un debuff activo, es decir, no puedes buffar a alguien y luego debuffar a otra persona. Todas estas limitaciones ayudan a que el sistema de buffs funcione de forma más equilibrada y no hayan abusos por parte de los usuarios. También fortalece las estrategias en equipo para los combates ya que un mismo objetivo puede tener más de un buff o debuff siempre y cuando sea de fuentes diferentes.
    Otro detalle son los tipos de buff y debuff, en el foro utilizamos porcentajes, esto ayuda a que estas técnicas no aumenten o bajen la efectividad según el objetivo. En el sistema generalmente damos dos opciones para los buff y debuff, elegir entre dos buff/debuff de mayor poder que afecta unicamente a 2 stats o quedarte con un buff/debuff menor pero que se aplica a todas las stats. No se puede elegir entre ninguna otra variante y además los porcentajes tampoco se pueden cambiar sin importar la circunstancia.


  • Turnos: Los turnos son la unidad de medida temporal del foro, sin embargo cuando nos referimos a "turnos" en el sistema no hablamos de tu turno, el del oponente y asi, sino que hablamos de ciclos de turnos. En un rol de tres personas un turno es rol del 1 (persona que activo la técnica), rol del 2, rol del 3, rol del 1 (recién en este turno se cumple 1 turno). Ténganlo en cuenta para realizar las cuentas ne las peleas y demás.


  • Encantamientos: Como sabrán algunas técnicas como los kidö y los hechizos quincys requieren de encantamientos, es decir, una serie de oraciones que se deben realizar antes de realizar el ataque. Si bien lo normal es que no se deban saltearse, aquellos que dominan esos hechizos pueden realizarlos sin necesidad de realizar el encantamiento. Todos hechizos o técnicas que requieran un nivel de dominio menor al nivel actual del personaje no requerirán del encantamiento (es decir, si el nivel de dominio de un personaje en kidö es de nivel maestro, todos los kidö de nivel experto hacia abajo no requerirán de la acción extra que significa realizar el encantamiento).


  • Acciones: Algunas veces se preguntaran ¿cual es el limita de acciones por post? y yo les respondería "infinito". Uno puede realizar cuantas acciones quiera en un mismo post, sin embargo por cada acción hay una reacción. Si la velocidad y reflejos de ambos personajes es el mismo cada acción que realice uno tendrá una reacción del otro por lo que si uno realiza 18 acciones el adversario puede responder a las 18 (de nuevo, si se igualan en velocidad y reflejos, si se superan puede ser que alguno no tenga el mismo numero de respuestas en cuanto acciones que el otro). Y ahora ¿eso significa que si alguien me ataque con 18 técnicas tengo que responder a cada una, una por una? No, por ejemplo, si un adversario realiza 18 ataques en tu dirección tu puedes responder a todos con una diciendo "me moví y lo esquive", pero obviamente eso no significa que gastaste 1 de 18 acciones, sino que respondiste a las 18 con una sola. Siempre uno tiene que responder a las acciones del rival, si no se responde quiere decir que la acción paso de largo, y realizar muchas acciones de repente puede llevar a quedarte vulnerable frente a las del enemigo, por ejemplo, si uno esquiva el primero de 18 ataques de un enemigo y lo intenta golpear por la espalda, el adversario deberá recibir el golpe, quizá pueda reaccionar, pero el hecho es que el adversario lo logro alcanzar ya que esta distraído ejecutando las 18 acciones que siguen vigentes. En cierto sentido es un duelo de "a ver quien apuesta más", ya que ejecutar una acción es seguro pero no garantiza grandes daños la mayoría de las veces.

    Los encantamientos o acciones extras para preparar una técnica cuentan como acciones extras. Es decir, si yo hago un hadö que requiere hacer un encantamiento mi enemigo podrá realizar una acción mientras lo estoy estoy conjurando y otra cuando lo lance (si ambos tienen la misma velocidad obviamente).


  • Habilidades pasivas: Las habilidades pasivas son efectos que están ligados generalmente a una liberación y están constantemente activos, pueden ser desde un debuff general, la habilidad de controlar un elemento, etc. Generalmente los efectos de las habilidades pasivas debido al hecho de que siempre están activas no suelen ser muy devastadoras o depende del usuario y sus stats para poder serlo por lo que se deben usar bien y con ingenio.


  • Técnicas: Las técnicas son todas aquellas habilidades de gran poder que necesitan de un código de activación para poder usarse (según Bleach, si uno no dice el nombre de la técnica esta pierde poder). Funcionan de la misma forma que las habilidades pasivas solo que estas están constituidas por ataques específicos bastante potentes o efectos que se establecen durante un numero determinado de turnos. Si bien las técnicas pueden tener efectos más intensos que las habilidades pasivas la diferencia entre ambas es que las técnica si o si deben durar un numero limitado de turnos, luego de los cuales se debe esperar un numero especifico de turnos para poder volver a utilizarlo. Por este detalle las técnicas deben usarse de forma consecuente y con cuidado. También cabe aclarar que pueden crearse técnicas sin turnos de enfriamiento o de uso limitado, sin embargo estas deben tener un efecto sumamente nimio y sin importancia.


  • Intensidad de las técnicas: Dentro de las técnicas no todas tienen exactamente la misma "intensidad" ¿A que me refiero? A que independientemente del nivel de fuerza o poder de un usuario algunas técnicas son más poderosas que otras, y no me refiero a la complejidad del ataque, ese es otro atributo que le puede añadir fuerza o quitarle. Daré un ejemplo bien marcado para que entiendan. Un hadö 33 es un ataque de reishi que usa la stat de poder, no tiene ningún efecto adicional, y el hadö 99 (a pesar de la diferencia de magnitud espacial que tienen) también, pero obviamente aunque ambos usen el mismo stat de poder no tendrán el mismo impacto en un objetivo. Así que para eso están las categorías de intensidad. Cada una da una intensidad diferente al ataque, esta puede ser de un nivel menor o mayor al de una técnica normal. Por defecto, si no se aclara en la técnica esta tendrá una potencia o intensidad igual al del poder del usuario, si se quiere que sea más fuerte deberán aclarar el nivel de intensidad. A continuación la lista.
    • Intensidad baja: Ataques débiles que causan un daño reducido al enemigo o barreras pequeñas que sirven para atajar ataques débiles. Son útiles para no gastar recursos más preciados en objetivos que no lo merecen. Las técnicas de intensidad baja reducen la diferencia de poder en las stats a comparar en 1 nivel (es decir, si la diferencia es "Ventaja bestial" pasará a ser "Gran ventaja").

    • Intensidad normal: Solo pongo este nivel para aclarar, pero no hace falta ponerlo ya que la intensidad normal implica que la técnica toma la diferencia de stats de la forma que debería.

    • Intensidad alta: Ataques fuertes, aquí entran todos los ataques que son más fuertes o potentes que el promedio, o las barreras especialmente poderosas. Recuerden que aplicar esta características a sus técnicas hará que deban ser balanceadas, si ganan algo por un lado deben perder algo por el otro. Las técnicas de intensidad alta aumentan la diferencia de poder en las stats a comparar en 1 nivel (es decir, si la diferencia es "Ventaja parcial" pasará a ser "Gran ventaja").

    • Intensidad final: En esta categoría entran las barreras que son impenetrables y los ataques que son imparables, sin embargo el utilizar una técnica tan poderosa debe conllevar a graves consecuencias, recuerden esto al momento de utilizarla.

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