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Funcionamiento del Sistema [Nuevo]

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Funcionamiento del Sistema [Nuevo]

Mensaje por Jorge Vázquez el Mar Oct 11, 2016 11:46 pm

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Jorge Vázquez
Líder de Xcution
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Stats I

Guía
Si bien este foro es interpretativo existen stats dentro del sistema de roleo para moderar las batallas y comprara las habilidades de los combatientes (cosa importante dentro de la temática que tenemos). En resumen, el foro cuenta con dos tipos de Stats: las Generales que representan los atributos que la mayoría de las razas comparten (Fuerza, destreza, agilidad) y pueden aumentarse de forma ilimitada, y las Raciales que son propias de cada raza y tienen un nivel máximo de dominio al cual se puede aspirar. En la siguiente guía especificaremos para que sirve cada una y como deben interpretarse On Rol.


Stats Generales
Como ya dijimos, se trata de los atributos que todas las razas comparten por igual y pueden evolucionar infinitamente. Se dividen en 5:

Fuerza: Esta stat representa que tanto poder físico tienes, mientras más alta sea mayor capacidad de hacer daño tendrás con los ataques de tipo físico. E otras palabras tus golpes con armas o con tu propio cuerpo serán más poderosos mientras más alta sea esta Stat. También tendrás la capacidad de levantar más objetos pesados sin mayor problema.

Poder: Similar a la anterior, pero esta hace referencia a tu nivel de poder en cuanto a manejo de energías, desde Kidös hasta Ceros, pasando por curaciones, todo lo que tenga que ver con energías o "magia" se trata con esta stat.

Aguante: Representa que tanto puede resistir tu cuerpo en cuanto a ataques. Mientras más alta sea la stat ataques más poderosos podrás aguantar sin sufrir daños mayores. Funciona como una especie de "stat de vida", pero de un modo menos exacto.

Agilidad:  La capacidad que tienes para moverte a altas velocidades. Se refiere exclusivamente a lo que es el movimiento, mientras más alta sea la Stat de Agilidad a mayor velocidad podras moverte y por tanto esquivaras más.

Destreza: A diferencia de la anterior que se refiere a los movimientos la destreza se refiere al tiempo de reacción. Mientras más alta sea la stat mayores serán tus propios reflejos y por tanto podras bloquear y acertar de mejor manera.


Stats Raciales
Como ya mencionamos los Stats Raciales pertenecen a una o un grupo selecto de las mismas y no pueden ser usadas por otras bajo ninguna circunstancia. Las stats Raciales a su vez pueden dividirse en tres ramas diferentes: Liberaciones, Disciplinas y Habilidades Especiales. Las liberaciones cuentan unicamente con dos niveles ("Aprendido" y "Dominado") sin contar a los Fullbringers y Hollows, las Disciplinas cuentan con 5 más 1 especial (Aprendiz, Usuario, Usuario Experimentado, Experto, Maestro y Gran Maestro), y las Habilidades Especiales pueden tener niveles variados según la misma.

Con las liberaciones cuando uno es Aprendiz su Liberación tiene una cantidad de técnicas más limitada y un límite de tiempo para estar activa (despues del cual se desactiva por el resto del combate). Tambien cuando hablamos de liberaciones hay que tener en cuenta ciertos puntos en específico. Primero que nada las habilidades de una liberacion se dividen en dos partes "Habilidades Pasivas" (que son poderes que se mantienen activos desde la activacion hasta que se termina, esto se ve en poderes como la manipulacion de elementos por ejemplo) y las "Tecnicas" (Habilidades que se activan de forma puntual, tienen un tiempo de duración y reposo segun su nivel de poder y consisten en realizar un mismo efecto cada que se activan).

Si un personaje posee habilidades pasivas puede tener técnicas, pero la cantidad de las mismas es menor que si hablamos de una liberacion que unicamente posee técnicas más no habilidades pasivas. Tambien hay que tener en cuenta que los efectos provocados por una técnica son casi siempre más poderosos que los causados por una habilidad pasiva, así que tengan en cuenta eso a la hora de plantear las habilidades. Una técnica puede o no tener un tiempo de reposo o enfriamiento, pero los casos en los que no lo tienen es debido a que la técnica o es demasiado débil como para ser comparada con un ataque normal y por tanto no se ve necesario dicho tiempo de enfriamiento, o tambien que la técnica sea circunstancial y por tanto no necesite un tiempo de enfriamiento ya que no podra ser usada constantemente en combate a no ser que se de una situación muy especifica.

Cabe destacar que una liberación no puede tener de todo en su habilidad pasiva. Si tiene control de algun elemento no puede tener una invocacion, si tiene una invocacion no puede tener boost de stats, si tiene boost de stats no puede tener manipulacion de algun elemento, y así. Por otro lado las técnicas por separado si pueden tener multiplicidad de efectos pero obviamente no pueden tener combos abusivos con sus técnicas ni nada por el estilo (tambien aclaro que los buff o debuff de stats nunca se sumaran, ni los de las técnicas ni los de las pasivas, un personaje solo podra tener un buff o debuff activo a la vez por parte de oponenteso aliados). Enfocandonos en los boost o buff de stats, los personajes pueden optar por dos altenativas: Enfocarse en dos stats especificas o tener un aumento menor en todas.

Las liberaciones iniciales (Shikai, Resurrección, etc.) pueden dar un aumento en dos stats de 20% con minimo de 2 puntos (esto quiere decir que tu stat está en 5 no va a recibir un aumento de 1, sino que recibira un aumento de 2 puntos, ya que ese es el minimo que da, cabe destacar que en caso de que el porcentaje de decimales SIEMPRE se redondea para ABAJO) o un aumento de 10% en todas las demás con un minimo de 1 (es decir que recibiras como minimo un aumento de 1 punto en todas tus stats sin excepción). Para los debuff siempre se aplicará la misma lógica pero con números en negativo, cabe destacar que si se disminuye una stat esta JAMÁS bajará de la cifra 1, o en otras palabras no podra quedar en 0 o numeros negativos). Las liberaciones finales (Bankai, Resurreccion Segunda Etapa, etc.) tienen ese buff/debuff duplicado, pueden aumentar un 40% con minimo de 4 puntos dos stats o aumentar un 20% con minimo de 2 todas las stats. Otras liberaciones como la de los Fullbringers tienen caracteristicas especiales que detallaremos en su seccion correspondiente.

Ahora hablando de las Disciplinas, estas poseen 6 niveles en total, pero a diferencia de las liberaciones estas se manejan un poco diferente. Las disciplinas tienen dos funciones: la primera es permitirnos aprender técnicas de los respectivos niveles a los cuales hemos accedido. y por otro lado nos permiten crear una técnica de la disciplina que hemos aprendido por nivel (es decir, si estas en nivel aprendiz puedes crear 1 técnica de nivel aprendiz, si estás en nivel Experto podras crear 1 técnica de nivel Aprendiz, 1 de nivel Usuario, 1 de nivel Usuario Experimentado y 1 de nivel Experto, y así sucesivamente). Ahora, cuando llegamos al nivel 5 hay que tomar una desición importante, ya que solamente se puede subir 1 de las disciplinas a las cuales tenemos acceso al nivel 6 (Gran Maestro), y por tanto solo tendremos acceso a las técnicas de mayor poder de esa disciplina en especifico, y solo podremos crear una técnica de nivel Gran Maestro de esa Disciplina.

En cuanto a las Habilidades Especiales, como ya mencionamos son stats que tienen sus propias caracteristicas y que no se encuadran como liberaciones pero tampoco como disciplinas. En general son técnicas básicas que aumentan su poder con los niveles o van desbloqueando técnicas predefinidas a medida que suben de nivel (en algunos casos tienen el nivel de Gran Maestro disponible que les permite usar alguna técnica especial o desbloquea la version más poderosa de dicha habilidad). No todas las razas tienen habilidades especiales.

Shinigami

Hakuda: El Hakuda (白打, Golpes Puros) es el arte marcial de los Shinigamis por excelencia. Es un arte que se basa en la utilización del cuerpo como arma para luchar contra los diversos peligros que asechen. Los maestros en Hakuda solo necesitan de sus puños y sus fuerzas para pelear contra un adversario a su nivel, llegando al punto de que ven innecesario el uso de una espada en su estilo de pelea.

Zanjutsu: El Zanjutsu (斬術, Arte de la Espada) es el estilo de luchar que más se identifica con los Shinigamis y sus similares. Consiste en el manejo y la correcta utilización de la Espada para luchar contra los adversarios. Un maestro en Zanjutsu podrá cortar limpiamente a todo adversario que cometa la tontería de ponerse frente a él sin ningún tipo de cuidado.

Hohö: El Hohö (歩法, Método del Paso) es el arte de moverse a gran velocidad. El Hohö permite a sus usuarios moverse a velocidades supersónicas a la hora de luchar. Los que dominan este arte son inalcanzables en el campo de batalla, nadie puede superarlos.

Kidö: El Kidö (鬼道, Vía del Demonio) es el arte de la magia demoníaca que los Shinigamis y sus similares utilizan para combatir contra amenazas externas sin necesidad de recurrir inicialmente a sus Zanpakutös. El Kidö se divide en 3 ramas: Hadö (破道, Vía de Destrucción), Bakudö (縛道, Vía de Atadura) y Kaidö (回道, Vuelta Atrás), además del Bandö (卍道, Vía Prohibida) o Kidö Prohibido. Cada rama tiene una utilidad en cuestión, el Hadö alberga a todos los hechizos de destrucción que tienen como principal objetivo dañar al oponente de una forma u otra. Por otro lado el Bakudö alberga hechizos de múltiple utilidad, entre ellos hay defensivos, inmovilizadores, de comunicación, de escondite, etc. El Kaidö es el arte de la sanación por medio del Kidö, si bien no alberga hechizos su utilización es un arte que se perfecciona constantemente. Por último, el Bandö alberga aquellos hechizos que por una u otra razón han sido prohibidos en su utilización, la mayoría requiere un gran nivel para ser utilizados.

Shikai: La clave de liberación del Shikai, los shinigamis tienen 2 fases de liberación para su poder, la primera de todas es el Shikai (始解, Liberación Inicial) que es la liberación más básica de todas y que manifiesta solamente las habilidades más básicas de la Zanpakutö del usuario. En la forma de Shikai los poderes de la Zanpakutö tienden a ser simples, pudiendo manejar una cantidad limitada de algun elemento o teniendo unicamente un efecto que se debe explotar al máximo.
Spoiler:
Nivel "Aprendido"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).

Nivel "Dominado"
- Dura toda la batalla y puede reactivarse una y otra vez.
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).

Bankai: El Bankai (卍解, Liberación Prohibida) es la liberación total del poder de la Zanpaku-tö (al menos en el anime y manga). Según nos explican el Bankai es la materialización del espíritu de la Zanpaku-tö en el mundo fuera del espíritu de su portador, esto no implica que el espíritu como tal se materialice, sino que consiste en que el espíritu se materialice en forma de un elemento para luchar, ya sea un arma, un traje, una invocación, etc.
Spoiler:
Nivel "Aprendido"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).

Nivel "Dominado"
- Dura toda la batalla y puede reactivarse una y otra vez.
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).

Arrancar

Destreza Cuerpo a Cuerpo: Artes marciales de cuerpo a cuerpo. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.

Destreza con Armas: Artes marciales con armas. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.

Sonido: El Sonido [響転(ソニード), Revolución Resonante (Sonïdo)] es la habilidad instintiva de los Hollows para moverse a grandes velocidades en el menor tiempo posible. Con ella son capaces de saltar de ubicación en ubicación como con el Shunpo de los Shinigamis, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel "Usuario".

Regeneración Instantanea: La Regeneración Instantánea (超速再生, Chösoku Saisei) es la habilidad que poseen los arrancars y hollows para recuperarse de heridas no mortales (no regeneran organos vitales o la cabeza) a gran velocidad y sin mucho esfuerzo, permitiendoles mantenerse en batalla aunque reciban daños superficiales por parte del adversario. Sin embargo, cuando un hollow o arrancar utiliza esta técnica recibe un debuff momentaneo (3 posts del propio usuario) según al nivel que lo usa.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Cura heridas superficiales, rasguños.
- No tiene ningun debuff.

Nivel "Usuario"
- Recupera heridas más serias y profundas, daños considerables más no determinantes.
- Recibe un debuff del 10% en todas las stats (de mínimo 1 punto).

Nivel "Usuario Experimentado"
- Cura heridas profundas en cuestion de segundos, no llega a regenerar miembros enteros pero si puñaladas y cortes serios.
- Recibe un debuff del 20% en todas las stats (de mínimo 2 puntos).

Nivel "Experto"
- Regenera miembros amputados y otro tipo de heridas serias muy rápidamente, permite estar listo para la batalla en poco tiempo luego de recibir grandes daños.
- Recibe un debuff del 40% en todas las stats (de mínimo 4 puntos).

Nivel "Maestro"
- Permite regenerarse totalmente en cuestion de segundos y en el caso de daños a organos vitales estos pueden ser regenerados también aunque lentamente.
- Recibe un debuff del 50% en todas las stats (de mínimo 5 puntos).

Nivel "Gran Maestro"
- Permite regenerarse totalmente en cuestion de segundos de absolutamente todos los daños que pesen sobre tu cuerpo. Y la fuente de regeneracion puede ser cualquier parte del cuerpo (es decir que puedes regenerarte completamente hasta de un pedazo de brazo aun cuando el resto de tu cuerpo fue desintegrado).
- Recibe un debuff del 50% en todas las stats (de mínimo 5 puntos) y esta habilidad solo puede usarse 1 vez por combate (el debuff se mantiene hasta el final del combate).

Cero: El cero es un ataque caráterístico de los Hollows y Arrancars. Consiste en una descarga de energia de gran potencia que varia según el arrancar que lo utilice tanto en potencia como en velocidad. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.

Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Permite usar el Cero: El Cero [虚閃(セロ), Fogonazo de Hollow (Sero)] es un ataque característico de las razas Hollow que consiste básicamente en una esfera de energia que se genera en algun punto del cuerpo del usuario (normalmente la boca) para luego descargar la energia condensada en la esfera en forma de un rayo destructor. Cada hollow, arrancar, vizard tiene un cero de diferente color, velocidad, fuerza, etc. pero en si no difieren demasiado entre si.

Nivel "Usuario"
- Permite usar la Bala: La Bala [虚弾(バラ), Bala de Hollow (Bara)] es una habilidad Hollow variante del Cero que consiste en un proyectil disparado normalmente de la mano que viaja a velocidades mucho mayores que las del Cero pero que también causa menos daño.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Permite usar el Cero Personalizado: El Cero Personalizado es una variante personal del Cero que pertenece a un solo arrancar, estos Cero tienen capacidades especiales dados por el propio arrancar (puede ser un Cero más lento pero más poderoso de lo usual, un Cero con capacidad de congelar, etc.) y que únicamente puede ser usado durante la Resurrección o etapas superiores de la misma. Obviamente el Cero debe ir de acuerdo a la persona que lo utiliza (es decir que no puedes tener un Cero de fuego si tus habilidades son de hielo por ejemplo), y en cuanto a su nombre, este normalmente consta de la palabra "Cero" seguida de alguna palabra que caracterice al mismo (por ejemplo: "Cero Ardiente" para un Cero con la capacidad de quemar).

Nivel "Experto"
- Permite tener un segundo Cero Personalizado.

Nivel "Maestro"
- Permite usar el Gran Rey Cero: El Gran Rey Cero [王虚の閃光(グラン・レイ・セロ), Fogonazo Real de Hollow (Guran Rei Sero)] es la variante más poderosa del Cero, se puede usar unicamente mezclando la sangre del portador con su reiatsu a la hora de disparar un Cero. Este poderoso ataque consiste en una inmensa ráfaga de energia color azul que embiste contra el objetivo causando severos daños, su nivel de poder es tan grande que se dice que es capaz de distorcionar el espacio donde se encuentre y es una de las técnicas Hollow más poderosas rivalizando con los Hadö por encima del 90, pero obivamente este ataque requiere mucha energia por parte del usuario. Se puede usar solamente 1 vez por combate.

Hierro: El Hierro [鋼皮(イエロ), Piel de Hierro (Iero)] es una habilidad racial de los Hollows que les permite endurecer su piel hasta el punto de ser inmunes a los cortes con una espada. Es una habilidad que refuerza la defensa de forma increible. Te permite protegerte de un ataque enemigo cada cierta cantidad de turnos.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Protege de ataques con una potencia Igual que tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Usuario"
- Protege de ataques con una ventaja Ligera o inferior sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial o inferior sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Experto"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial o inferior sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 7 turnos.

Nivel "Maestro"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial o inferior sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 5 turnos.

Nivel "Gran Maestro"
- Gran Hierro [最終鋼皮 (グラン・イエロ), Piel de Hierro Definitiva (Guran Iero)]: Protege de ataques de cualquier nivel de intensidad durante 1 turno. Luego del mismo el Hierro normal queda desactivado durante 5 turnos. Esta habilidad puede usarse unicamente 1 vez por batalla.

Resurrección: los Arrancar tienen 2 fases de liberación para su poder, la primera de todas es la Resurrección [帰刃(レスレクシオン), Filo que Regresa (Resurekushion)] que consiste en la regresión inicial de sus poderes Hollows originales, sumandose a la fuerza que tienen actualmente.
Spoiler:
Nivel "Aprendido"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).

Nivel "Dominado"
- Dura toda la batalla y puede reactivarse una y otra vez.
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).

Resurreccion Segunda Etapa: La Resurreccion Segunda Etapa [刀剣解放第二階層(レスレクシオン・セグンダ・エターパ), Liberación de la Espada: Segundo Nivel (Resurekushion Segunda Etäpa)] es la regresión casi total de los poderes Hollow del Arrancar. En esta etapa los poderes Hollow vuelven a resurgir en el arrancar pero a un nivel mayor transformando el aspecto de este practicamente en el de un hombre bestia (para más ilustración vean la R.S.E. de Ulquiorra Cifer, que es el único ejemplo que tenemos por ahora).
Spoiler:
Nivel "Aprendido"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).

Nivel "Dominado"
- Dura toda la batalla y puede reactivarse una y otra vez.
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).

Hollow

Los Hollows tienen las mismas Stats Raciales que los Arrancar salvo por la Resurreccion y Resurreccion Segunda Etapa. Para reemplazo de estas últimas poseen las habilidades Hollow.

Habilidades Hollow: Las Habilidades Hollow (虚(ホロウ)能力, Kyo (Horö) Nöryoku) son capacidades especiales o poderes que poseen los Hollows desde su nacimiento y que pueden ser sumamente variadas. A diferencia de otras razas del foro las Habilidades Hollow van evolucionando poco a poco, de modo que los miembros de esta raza no poseen varias liberaciones de diferente poder, sino un solo poder que va creciendo más y más con el tiempo volviendose más fuerte.
Spoiler:
Nivel "Inicial"
- Puede tener un máximo de 1 técnica (Ninguna si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto). Solo se puede acceder a buff a base de técnicas, no se pueden tener como pasiva de Habilidad Hollow un buff que este siempre activo (el máximo de turnos para un buff es de 10, como en las liberaciones aprendidas).

Nivel "Desarrollado"
- Puede tener un máximo de 2 técnicas (1 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto). Solo se puede acceder a buff a base de técnicas, no se pueden tener como pasiva de Habilidad Hollow un buff que este siempre activo (el máximo de turnos para un buff es de 10, como en las liberaciones aprendidas).

Nivel "Avanzado"
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos). Solo se puede acceder a buff a base de técnicas, no se pueden tener como pasiva de Habilidad Hollow un buff que este siempre activo (el máximo de turnos para un buff es de 10, como en las liberaciones aprendidas).

Nivel "Muy Avanzado"
- Puede tener un máximo de 6 técnicas (3 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos). Solo se puede acceder a buff a base de técnicas, no se pueden tener como pasiva de Habilidad Hollow un buff que este siempre activo (el máximo de turnos para un buff es de 10, como en las liberaciones aprendidas).

Nivel "Final"
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Vizard

Poseen las mismas Stats Raciales de los Shinigamis más un extra: "Poder Hollow".

Poder Hollow: Los Vizards son Shinigamis que han obtenido poderes Hollows, estos poderes les permiten usar técnicas como el Sonido, el Cero, Las máscara e incluso nuevas transformaciones a las cuales los Shinigamis no pueden llegar y que son prueba de la corrupción en sus cuerpos. A continuación una lista por nivel de todas las ventajas raciales que da desarrollar el "Poder Hollow"
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Permite usar el Sonido: El Sonido [響転(ソニード), Revolución Resonante (Sonïdo)] es la habilidad instintiva de los Hollows para moverse a grandes velocidades en el menor tiempo posible. Con ella son capaces de saltar de ubicación en ubicación como con el Shunpo de los Shinigamis, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel "Usuario". (Da a los Vizards la capacidad de usar las técnicas Hollows de Sonido siempre y cuando tengan el nivel de Hohö al nivel de Sonido que se pide, tambien les permite crear técnicas de Sonido.

Nivel "Usuario"
- Permite usar la Cero: El Cero [虚閃(セロ), Fogonazo de Hollow (Sero)] es un ataque característico de las razas Hollow que consiste básicamente en una esfera de energia que se genera en algun punto del cuerpo del usuario (normalmente la boca) para luego descargar la energia condensada en la esfera en forma de un rayo destructor. Cada hollow, arrancar, vizard tiene un cero de diferente color, velocidad, fuerza, etc. pero en si no difieren demasiado entre si.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Permite usar el Máscara Vizard: La Máscara Vizard es el símbolo de los Vizards, consiste en una máscara invocada en el restro de estos que les provee de un boost de stats fijo. Al usarla normalmente los ojos cambian de color, pasando a ser la parte clara del ojo de color negro y la iris de algun otro color. Por usarla reciben un buff de 20% (minimo 2) en todas las stats, SIN EMBARGO, la máscara tiene un límite de uso de 10 turnos, del cual por cada 2 turnos que pasen usandola recibirán un debuf del 10% (minimo 1) hasta un máximo de 50% (mínimo 5) cuando se la saquen durante todo lo que reste de combate. Una vez usan la máscara por 10 turnos ya no pueden seguir usandola por el resto del combate.

Nivel "Experto"
- Permite usar la Hollowificación: La Hollowificación es la máxima expresión del poder de la Máscara de los Vizards, este habilidad cambia casi totalmente la apariencia de los vizards, recubriendo no solo sus rostros con su máscara, sino tambien su torso, piernas y demás (para ilustrarse mejor busquen la Hollowificación que hizo Tousen en el anime-manga). Además de darles un boost de poder que iguala al Shikai al máximo dominio, para poder acceder a ella un Vizard debe haber dominado su máscara hasta su máximo potencial. Da los mismos buffs y ventajas que un Shikai al nivel Dominado.

Nivel "Maestro"
- Permite usar la Resurrección: La Resurreccion [帰刃(レスレクシオン), Filo que Regresa (Resurekushion)], esta liberación consiste en la manifestación total de los poderes Hollow de un Visored transformandolo casi literalmente en un Hollow (para ilustrarse mejor busquen la Resurrección que hizo Tousen en el anime-manga). Tiene las mismas características que un Bankai a nivel Dominado.

Nivel "Gran Maestro"
- Permite usar la Resurrección Segunda Etapa: La Resurreccion Segunda Etapa [刀剣解放第二階層(レスレクシオン・セグンダ・エターパ), Liberación de la Espada: Segundo Nivel (Resurekushion Segunda Etäpa)] para un vizard significa la transformación momentanea en un hollow. A diferencia de las anteriores liberaciones esta hace que el Vizard abandone todo rastro de poder Shinigami y se vuelva momentaneamente una criatura hollow de gran poder (Para mejor ilustración de la apariencia tomaremos de referencia la transformación en Hollow que tuvo Ichigo en Las Noches durante la batalla contra Ulquiorra en su Resurreccion Segunda Etapa). Esta forma da al usuario o un buff del 80% (mínimo 8) en 2 stats generales o un buff de 40% (mínimo 4) en todas las stats. Una vez se inicia la liberación esta dura 10 turnos y una vez se acaba el Vizard queda COMPLETAMENTE fuera de combate.

Quincy

Destreza Cuerpo a Cuerpo: Artes marciales de cuerpo a cuerpo. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.

Destreza con Armas: Artes marciales con armas. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.

Hirenkyaku: El Hirenkyaku (飛廉脚, Paso de Dios) es la habilidad análoga al Shunpo de los Shinigamis que permite a los Quincys moverse a grandes velocidades y saltar de ubicación en ubicación en instantes, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel Usuario.

Control de Reishi: El Control de Reishi es la habilidad básica y fundamental de todos los Quincys, a partir del mismo se crean gran cantidad de las técnicas que estos manejan, pero además es su arma primigenia, el origen no solo de sus arcos y armas, sino también de sus transformaciones. A diferencia de las demás razas los Quincys no cuentan con liberaciones como tal, sino que poseen el control de Reishi que les permite acceder a diferentes ventajas y transformaciones a medida que aumentan su nivel en el mismo.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Los Quincys tienen pasivamente la capacidad de absorber el Reishi del ambiente para fortalecer sus poderes y crear armas para luchar. Los Quincys en batalla reciben pasivamente un bonus de 10% (mínimo 1 punto) en todas las Stats Generales.
- El Quincy puede materializar su Arco Quincy. Dicha herramienta carece de técnicas propias y personales pero posee técnicas que todos los Quincys aprenden con el tiempo debido a tantos años de uso del mismo durante las generaciones. El Arco Quincy en su forma principiante consta simplemente de un arco hecho de energia con el cual se puede disparar (para mejor ilustración ver el primer arco de Ishida en la obra).

Nivel "Usuario"
- Con un Control de Reishi mejor entrenado los Quincys son capaces de explotar al máximo los lugares de alta concentración espiritual. En lugares con alta concentracion de Reishi (Como la Sociedad de Almas o Hueco Mundo) el bonus normal del 10% del control de Reishi se duplica hasta un 20% (minimo 2 puntos).
- El Quincy obtiene y empieza a manejar el Guante Sanrei (散霊手套, Sanrei Shuto), lo cual le provee de un mayor dominio sobre sus poderes. Ahora el Arco Quincy tiene un aspecto más sólido (para mejor ilustración ver el arco que tenia Ishida con el Guante Sanrei durante la Saga del Rescate de Rukia). Aun no puede liberar el Guante Sanrei para usas sus poderes al máximo.

Nivel "Usuario Experimentado"
- El Quincy aprende a utilizar las Seele Schneider [魂を切り裂くもの(ゼーレシュナイダー), Aquello que Corta el Alma (Cortador de Almas)], una herramienta Quincy sumamente eficaz que cumple la función tanto de flecha como de arma de melé. Consiste en un pequeño articulo de metal en forma de barra, con el cual se puede crear un filo de reishi puro que es capaz de cortar a traves de casi cualquier cosa, a pesar de esto es un arma que si bien como flecha tiene un gran poder es de uso limitado ya que cada Quincy solo puede contar con 5.
- El Quincy aprende a materializar Armas de Reishi. Estas armas permiten al Quincy hacerse con una herramienta que se adecue más a sus gustos personales para luchar. Dicha herramienta carece de técnicas en si.
- El Arco Quincy vuelve a evolucionar, esta vez a una forma de energia nuevamente, aunque mucho más grande y con la estrella quincy de 5 puntas en la empuñadura del mismo.

Nivel "Experto"
- El Quincy aprende a utilizar el Quincy Vollständing: El Quincy Vollständing [滅却師完聖体(クインシー・フォルシュテンディッヒ), Forma Divina Completa del Destructor (Quincy: Completo)] es la liberación del poder del Guante Sanrei, que libera al completo todo el potencial oculto de un Quincy revelando su forma completa y más poderosa. Todos los Vollständings, aunque pueden tener pequeñas diferencias, tienen un conjunto de características obligatorias que se manifiestan en todos los Quincys, estas son: Un halo en forma de cruz de 5 puntas de Quincy y alas de reishi puro que surgen en la espalda del Quincy. Fuera de estas obligaciones en el fisico se pueden agregar otras cosas a decision del usuario siempre que no se despegue mucho del estilo de los Quincys. Esta liberación da al Quincy un buff de stats generales del 20% (minimo 2 puntos) en todas. Si el Quincy se encuentra en algun lugar de alta concentración de reishi el buff aumenta hasta un 30% (máximo 3 puntos).
- Aquí se ve la útlima forma del Arco Quincy, el cual puede ser de lo más variado de acuerdo a la persona. Normalmente tienen una forma sólida y pueden ejecutar técnicas bastante potentes.

Nivel "Maestro"
- Permite usar el Blaue Flammen: Las Blaue Flammen (霊炎 (ブラウエ・フラメン), Flamas del Espíritu (Flamas Azules)] son llamas expulsadas por los Quincys que no son fuego como tal, sinó reishi condensado que va causando daño sobre lo que sea que caiga. A diferencia del fuego normal este no puede ser apagado por simplemente agua, sino que se debe aplicar una fuerza espiritual mayor a la del ataque para anularlas completamente (debido a esto estas llamas son capaces de quemar hasta objetos hechos de metal, obviamente no afectan Zanpakutös ni pueden quemar a un personaje que tenga un aguante mayor al poder del Quincy). Hacen daño en base a la Stat del poder del Quincy.

Nivel "Gran Maestro"
- Sklaverei (聖隷 (スクラヴェライ), Esclavo Santo (Esclavitud)]: El Sklaverei es la técnica más poderosa de absorción de Reishi que poseen los Quincys y solo se puede usar durante el Quincy Vollständing. Consiste en desatar un enorme torrente de absorción de energia que devora todos los objetos hechos de reishi o también seres espirituales menores (animales, pluses, invocaciones, etc.) purificando su energia para que no contaminen el cuerpo del Quincy si este absorbe energia Hollow. Da al usuario un aumento de stats del 40% (mínimo 4 puntos) durante 10 turnos. Una vez que se acaba el efecto el Quincy pierde la capacidad de usar sus poderes por el resto del combate. Se puede usar 1 vez por batalla y en lugares de alta concentración espiritual (Sociedad de Almas o Hueco Mundo).

Hechizos Quincy: Los Hechizos Quincy (滅却呪文, Hechizos de Destructor) son técnicas similares al Kidö de los Shinigamis que les permiten a los Quincys realizar variada cantidad de ataques y técnicas defensivas. Estos para poder ser activados requieren de un encantamiento que debe ser pronunciado previamente, aunque cuando ya se dominan no es necesario hacerlo para hacer el hechizo.

Blut: Capacidad que permite a los Quincys llenar sus venas de Reishi para aumentar su potencial ofensivo, Blut Arterie [動血装 (ブルート・アルテリエ), Armadura de Sangre en Movimiento (Sangre Arterial)], o defensivo, Blut Vene [静血装 (ブルート・ヴェーネ), Armadura de Sangre Calmada (Sangre Venal)]. Solo puede estar activo uno de los dos, nunca se pueden activar ambos a la vez. El Blut Vene permite a los quincys endurecer sus venas como una armadura para protegerse de golpes enemigos. Una vez cada cierta cantidad de turnos puedes ignorar el daño causado por ataques normales de un adversario. El Blut Arterie permite lanzar un golpe más poderoso de lo normal potenciando la fuerza y el poder durante un turno. Se debe esperar 3 turnos para intercambiar entre uno y otro, tampoco se puede usar el efecto de esta técnica en el mismo turno donde se ha cambiado.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Protege de ataques con una potencia Igual que tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 10% (mínimo 1 punto) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Usuario"
- Protege de ataques con una ventaja Ligera sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 20% (mínimo 2 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 30% (mínimo 3 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Experto"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 7 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 30% (mínimo 3 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 7 turnos.

Nivel "Maestro"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 5 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 30% (mínimo 3 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 5 turnos.

Nivel "Gran Maestro"
- Blut Raserei [静血解放 (ブルート・ラセレイ), Armadura de Sangre Liberada (Frenesí de Sangre)]: Protege de ataques con una Gran Ventaja sobre tu stat de aguante durante 1 turno y Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 50% (mínimo 5 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Luego del mismo el Blut normal (en ambas formas) queda desactivado durante 5 turnos. Esta habilidad puede usarse unicamente 1 vez por batalla.

Fullbringer

Destreza Cuerpo a Cuerpo: Artes marciales de cuerpo a cuerpo. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.

Destreza con Armas: Artes marciales con armas. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.

Bringerlight: El Bringerlight [完現光(ブリンガーライト), Luz de la Manifestación Completa (Portador de Luz)] es la habilidad análoga al Shunpo de los Shinigamis que permite a los Fullbringers moverse a grandes velocidades y saltar de ubicación en ubicación en instantes, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel Usuario.

Bringersoul: El Bringersoul [完現霊 (ブリンガーソウル), Alma de la Manifestación Completa (Portador del Alma)] es una técnica propia de los Fullbringers que les permite manipular el alma interna de los objetos inertes permitiendoles manipularlos con total libertad, esto no incluye unicamente objetos del mundo humano, esta habilidad se intensifica en el mundo espiritual transformando a los Fullbringers en practicamente manipuladores del todos los elementos que se puedan someter a su dominio. Con esto los Fullbringers son capaces de aumentar la aceleracion de un objeto para lanzarlo como si de una bala se tratase, les permite manipular la flexibilidad transformando algo blando en algo muy duro, entre otras cosas. Cada nivel permite aumentar la cantidad de material que puedes someter con tu poder y la eficacia del endurecimiento o potencia de los ataques hechos con esta habilidad se miden con la stat de poder.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Puedes someter y manipular objetos de poco tamaño, como una copa de vidrio, piedras del suelo, cubiertos, un trozo de leña, etc.

Nivel "Usuario"
- Puedes someter y manipular objetos de un tamaño medio, como una mesa de noche, neumáticos de camiones, sillas, etc.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Puedes someter y manipular objetos de un tamaño grande, como escritorios, camas, una lavadora, etc.

Nivel "Experto"
- Puedes someter y manipular objetos de un tamaño conciderable, como automoviles, camionetas, excavadoras industriales pequeñas, etc.

Nivel "Maestro"
- Puedes someter y manipular objetos de un tamaño increible, como casas, aviones, una grua industrial, etc.

Nivel "Gran Maestro"
- Linkbring [接続現術 (リンクブリンガー), Portador de la Manifestación del Vínculo (Portar el Vínculo)]: Habilidad sumamente poderosa de los Fullbringers que se puede aplicar sobre cualquier objeto que se tenga al alcance. Tiene la función de una liberación extra para los usuarios de la misma. El Fullbringer puede tomar cualquier objeto del entorno y establecer durante un corto periodo de tiempo un vinculo similar al del Fullbring normal, sin embargo tambien posee caracteristicas que lo diferencian del Fullbring normal. Primeramente es un vinculo forzado, es decir que el Fullbringer utiliza su propia energia para vincular al objeto y por ende la forma de este y sus poderes son siempre los mismos y dependen del usuario en si y no le los acontecimientos que haya vivido con ese objeto. Tambien la caracteristica de vínculo forzado permite al Fullbring elevar su poder más allá de lo normal, creando una liberación más poderosa que el Fullbring Completo pero a su vez más inestable durando solamente 10 turnos activo, luego de los cuales se desactiva irremediablemente. Una vez se desactiva la habilidad el Fullbring pierde la capacidad de usar sus poderes durante el resto del combate.
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 60% (mínimo 6 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 30% (como mínimo 3 puntos).

Fullbring: El Fullbring [完現術者 (フルブリンガー), Portador de la Manifestación Completa (Portador Completo)] son los poderes que poseen los Fullbringers para enfrentar a sus adversarios, consiste en una técnica avanzada de la manipulación de almas de los objetos en donde se puede manipular un objeto que tenga una filiación sentimental hacia la persona que lo usa manifestando un artilugio con poderes especiales con el cual se puede luchar. A diferencia de otras razas del foro los Fullbrings van evolucionando poco a poco, de modo que los miembros de esta raza no poseen varias liberaciones de diferente poder, sino un solo poder que va creciendo más y más con el tiempo volviendose más fuerte, aunque algunos llegan a manifestar una última liberación más poderosa que las anteriores. A diferencia de otras Liberaciones convencionales el Fullbring funciona con el sistema de Niveles de las Disciplinas por lo que tiene disponible el Nivel de "Gran Maestro" para su obtención como si fuera una como las demás.
Spoiler:
Forma Inicial (Nivel "Aprendiz")
- Puede tener un máximo de 1 técnica (Ninguna si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto).

Forma Desarrollada (Nivel "Usuario")
- Puede tener un máximo de 2 técnicas (1 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto).

Forma Avanzada (Nivel "Usuario Experimentado")
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Forma Muy Avanzada (Nivel "Experto")
- Puede tener un máximo de 6 técnicas (3 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Forma Completa (Nivel "Maestro")
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Full Body Manifestation (Nivel "Gran Maestro")
- Puede tener un máximo de 10 técnicas (5 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 50% (mínimo 5 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 30% (como mínimo 3 puntos).
- Forma máxima del Fullbring que lleva los poderes al límite del desarrollo posible.


BLEACH: EL RESURGIMIENTO


Última edición por Jorge Vázquez el Lun Ene 30, 2017 8:08 pm, editado 1 vez

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Re: Funcionamiento del Sistema [Nuevo]

Mensaje por Jorge Vázquez el Lun Ene 30, 2017 6:28 pm

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Jorge Vázquez
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Stats II

Stats por Cargo/Rango de Poder
A continuación se detallará cargo por cargo que nivel de poder se debe poner en la ficha para optar por el puesto. Los puntos a repartir deben repartirlos entre únicamente las Stats Generales, más no en las raciales. Las raciales poseen un valor fijo que no se cambia a no ser que se den circunstancias especiales, estos no se veran modificados ni de forma positiva ni negativa por parte del usuario, y a su ves tampoco drenaran de los puntos a repatir, repito, estos unicamente se reparten entre los 5 Generales. Tambien se debe respetar el mínimo que se exige en los Stats Generales. Actualmente tambien exigimos que solo se puedan tener 2 stats generales en el minimo establecido, además los puntos a repartir deben respetar los precios marcados en el sistema de compra con puntos de reiatsu, es decir que a partir de los 10 puntos en una stat cada punto extra que te quieras subir cosumira 2 de los que te dejamos para repartir (ejemplo: si tengo 9 en una stat solo he gastado 9 de los 40 que me dan, pero si es 10 entonces habre gastado 11 puntos ya que a partir del valor 10 en una stat los puntos empiezan a valer 2).

Aclaro antes que nada que si una persona quiere puede hacerse un personaje de cargo inferior con las Stats de un cargo superior, pero obviamente se le exigira el mismo nivel de rol que para el rango que esta pidiendo, además de que también deberá mantener su nivel de poder en secreto si es que la diferencia con su cargo es muy grande, sino sera enviado directamente a un puesto alto.

Para optar por un cargo o rango de poder alto se exigirá realizar previamente una prueba de rol por MP a los usuarios, los terminos del mismo seran aclarados por la administración. Antes de poner a gente poderosa queremos ver que tal rolean, su calidad narrativa.

Shinigamis

Capitán Comandante
El más alto cargo dentro de la Sociedad de Almas, es el Capitán de la Primera División y dirigente de todo el Gotei 13. La única forma de acceder al cargo es que la Cámara de los 46 te elija como tal, no existe otra forma de entrar al cargo. También he de aclarar que a pesar de que en la mayoría de foros los Capitanes Comandantes tienen mayor cantidad de Stats que los capitanes aquí no es así, tienen las mismas stats iniciales que un capitán y por eso la descripción de este cargo carece de Stats base.

Capitán (40 Puntos para Repartir)
Los cargos más afamados dentro del Gotei 13, los capitanes son los Shinigamis más poderosos de todos, poseen grandes habilidades y superan al shinigami promedio por muchísimo. Solo hay tres formas de acceder al puesto de Capitán: Ser elegido por votación por la mayoría de Capitanes actualmente en posición, presentarte a un examen para mostrar tu Bankai frente a otros 3 capitanes [para que la administración te permita ascender debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Capitan (40 puntos sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en el Bankai], y por último matar a un capitán en un combate a muerte pero de forma limpia y honrada (si se descubre que el retador uso trucos o trampas la victoria se anula) (esto ultimo tambien se traduce en que si matas a un capitan on-rol te quedas con su puesto aun sin cumplir los minimos anteriormente citados).

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Shikai:
Dominado

Bankai:
Aprendido

Kidö:
Experto

Hakuda:
Experto

Zanjutsu:
Experto

Hohö:
Experto

Teniente (27 Puntos para Repartir)
Son los segundos al mando en las Divisiones, se encargan de asistir a su capitán en todo lo que necesitan y se hacen cargo de la División en caso de que el Capitán de esta no esté en condiciones de hacerlo. Solo hay una forma de acceder al puesto de Teniente, y es ser seleccionado por el propio Capitán para dicha tarea, no existe otra forma (debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Teniente (27 sumando las 5) y al menos el Nivel "Dominado" en el Shikai].

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Shikai:
Dominado

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Usuario Experimentado

Hakuda:
Usuario Experimentado

Zanjutsu:
Usuario Experimentado

Hohö:
Usuario Experimentado

Oficial (16 Puntos para Repartir)
Son los Shinigamis que si bien no alcanzan un nivel de teniente destacan por diversos motivos en su poder, así que se les da el reconocimiento de Oficial como un cargo superior al de Raso. La forma de ingresar a este cargo es simplemente destacarte en algún ámbito por encima de los demás Shinigamis rasos de tu División [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Oficial (16 sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en el Shikai].

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Shikai:
Aprendido

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Usuario

Hakuda:
Usuario

Zanjutsu:
Usuario

Hohö:
Usuario

Raso (8 Puntos para Repartir)
Son la infanteria de la Sociedad de Almas, Shinigamis normales que luchan por sus propias motivaciones personales superando lo intimidante que es el poder de las personas de los cargos superiores. Para ingresar a este cargo simplemente tienes que ingresar como Shinigami a alguna división.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Shikai:
Sin Aprender

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Aprendiz

Hakuda:
Aprendiz

Zanjutsu:
Aprendiz

Hohö:
Aprendiz

Vizard

Líder y Sublíder
Son los máximos mandatarios de la organización central de esta raza del foro. El líder cumple la función de dirigir a los miembros y asignar las funciones que estos deban cumplir, en cualquier situación, generalmente son aquellos que o se imponen por la fuerza o reciben el apoyo de todos para dirigir. El sublíder es el segundo al mando, el hombre o mujer de más confianza para el Líder y el que debe tomar las riendas de todo si este ultimo no está en servicio. También he de aclarar que a pesar de que en la mayoría de foros los Líderes tienen mayor cantidad de Stats que los de Veteranos/Prodigios aquí no es así, tienen las mismas stats iniciales que un Veterano/Prodigio y por eso la descripción de este cargo carece de Stats base [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Veterano (40 sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en el Bankai y el nivel "Experto" en los Poderes Hollow].

Miembro Vizard (Veterano/Prodigio) (40 Puntos para Repartir)
Los veteranos son guerreros que ya tienen varios años en el campo de batalla y han desarrollado técnicas y demás por medio del arduo entrenamiento. Por otro lado los prodigios son personas jóvenes que han demostrado que en poco tiempo son capaces de lograr grandes avances en sus habilidades para luchar. Ambos cargos simbolizan lo mismo, solo que el Veterano va para los personajes que ya llevan tiempo entrenando y Prodigio para los personajes que llevan poco pero son fuertes igualmente.

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Shikai:
Dominado

Bankai:
Aprendido

Kidö:
Experto

Cero:
Experto

Hakuda:
Experto

Zanjutsu:
Experto

Hohö:
Experto

Poder Hollow:
Experto

Miembro Vizard (Experto) (27 Puntos para Repartir)
Los expertos son personas que si bien no dominan a la perfección sus poderes si los han entrenado y desarrollado para obtener una gran fuerza. No serán los más fuertes, pero no se quedan con el papel de débiles bajo ningún concepto.

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Shikai:
Dominado

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Usuario Experimentado

Cero:
Usuario Experimentado

Hakuda:
Usuario Experimentado

Zanjutsu:
Usuario Experimentado

Hohö:
Usuario Experimentado

Máscara Vizard:
3/5

Miembro Vizard (16 Puntos para Repartir)
Son todos aquellos que si bien no son maestros de nada poseen un dominio parcial sobre sus poderes, dándoles una buena habilidad para luchar y defenderse sin problemas.

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Shikai:
Aprendido

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Usuario

Cero:
Usuario

Hakuda:
Usuario

Zanjutsu:
Usuario

Hohö:
Usuario

Máscara Vizard:
Usuario

Miembro Vizard (Aprendiz) (8 Puntos para Repartir)
Los aprendices han entrado hace muy poco a este mundo de las batallas y demás, todos tienen gran potencial pero les hace falta desarrollarlo.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Shikai:
Sin Aprender

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Aprendiz

Cero:
Aprendiz

Hakuda:
Aprendiz

Zanjutsu:
Aprendiz

Hohö:
Aprendiz

Máscara Vizard:
Aprendiz

Arrancar

Rey/Reina de Hueco Mundo
Máximo dirigente de Hueco Mundo y de Las Noches. Es aquel Arrancar (o, si se da el caso, Hollow) que se encarga de organizar bajo su mano y llevar a la masa de estas criaturas hacia un mismo propósito. También he de aclarar que a pesar de que en la mayoría de foros los Reyes de Hueco Mundo tienen mayor cantidad de Stats que los de Espadas aquí no es así, tienen las mismas stats iniciales que un Espada y por eso la descripción de este cargo carece de Stats base. Para obtener el puesto debes matar al Rey de Hueco Mundo actual o que directamente te cedan el trono.

Espada (40 Puntos para Repartir)
Los 10 comandantes principales de Las Noches, al servicio del Rey de Hueco Mundo. Presentan grandes habilidades y destrezas, además de ser los siguientes en la cadena de mando por debajo del Rey. Cabe aclarar que la numeración desde el 1 hasta el 10 dicta que nivel de autoridad tiene cada Espada, siendo el 1 el que más y el 10 el que menos (No se toma en cuenta el poder como en la obra original). Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por el Rey de Hueco Mundo [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Espada (40 sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en la Resurreccion Segunda Etapa] o también puedes matar a uno de los Espada para quedarte con su número (esto ultimo tambien se traduce en que si matas a un Espada on-rol te quedas con su puesto aun sin cumplir los minimos anteriormente citados).

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Resurrección:
Dominado

Resurrección Segunda Etapa:
Aprendido

Hierro:
Experto

Regeneración Instantanea:
Experto

Cero:
Experto

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Experto

Destreza con Armas:
Experto

Sonido:
Experto

Privaron Espada (27 Puntos para Repartir)
Los Privaron Espada son Espadas antiguos que han caido en desgracia por una u otra razón. Tienen menos poder que los espada en si pero aun así son adversarios de temer, muy poderosos. Se caracterizan por tener un número de 3 cifras que los identifica (que es igual a su numero anterior + 100, si eras en espada 7 entonces seras el Privaron Espada 107. Si se repiten números entonces se sumará otro 100 quedando en este ejemplo como el 207, y así). Para acceder al puesto debes haber sido espada en el pasado y perder dicho puesto por alguna razón [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Privaron Espada (27 sumando las 5) y al menos el Nivel "Dominado" en la Resurrección].

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Resurrección:
Dominado

Resurrección Segunda Etapa:
Sin Aprender

Hierro:
Usuario Experimentado

Regeneración Instantanea:
Usuario Experimentado

Cero:
Usuario Experimentado

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario Experimentado

Destreza con Armas:
Usuario Experimentado

Sonido:
Usuario Experimentado

Fraccion (16 Puntos para Repartir)
Las Fracciones son aquellos Arrancar o Hollows que cumplen la función de guardaespaldas y sirvientes de los Espada y del propio Rey de Hueco Mundo. Son los siguientes en la cadena de mando de las Noches y poseen poderes peculiares que los hacen merecedores de un puesto así. Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por el Espada en cuestión [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Fraccion (16 sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en la Resurrección].

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Resurrección:
Aprendido

Resurrección Segunda Etapa:
Sin Aprender

Hierro:
Usuario

Regeneración Instantanea:
Usuario

Cero:
Usuario

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario

Destreza con Armas:
Usuario

Sonido:
Usuario

Numero (8 Puntos para Repartir)
Arrancar reciendo convertidos, apenas están aprendiendo a usar sus poderes. Engrosan las filas del ejército de Las Noches.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Resurrección:
Sin Aprender

Resurrección Segunda Etapa:
Sin Aprender

Hierro:
Aprendiz

Regeneración Instantanea:
Aprendiz

Cero:
Aprendiz

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Aprendiz

Destreza con Armas:
Aprendiz

Sonido:
Aprendiz

Hollow

Vasto Lorde (40 Puntos para Repartir)
Los Vasto Lorde son los Hollows que se hayan en el tope de la evolución, sus poderes equivalen a los de un Capitán Shinigami prácticamente y no hay nadie que se les pueda poner enfrente dentro de Hueco Mundo, son criaturas sumamente escasas, contándose por poco con los dedos de una mano al lado de los millares de Hollows que existen, esto debido a que para llegar a este nivel se deben devorar una cantidad inmensa de Hollows a lo largo de una vida de muchísimos años, lo cual cuesta mucho trabajo. Estos Hollows tienen una forma plenamente humanoide, y son los más cercanos a poder arrancarse a sí mismos la máscara y convertirse en Arrancars de forma autónoma. Por último, cabe aclarar que un Adjuchas que ha perdido parte de su máscara no puede convertirse en Vasto Lorde sin importar el tiempo que pase. Para acceder a esta fase debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Vasto Lorde (40 sumando las 5) y tener al menos las Habilidades Hollow en Nivel "Muy Avanzado".

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Habilidades Hollow:
Muy Avanzado

Hierro:
Experto

Regeneración Instantanea:
Experto

Cero:
Experto

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Experto

Destreza con Armas:
Experto

Sonido:
Experto

Adjuchas (27 Puntos para Repartir)
Los Adjuchas son el nivel intermedio en la escapa de evolución de la clase Menos de los Hollows, persentan características de humanos y bestias (pueden ser o humanoides o bestias directamente). Su nivel de poder es bastante grande, pero no se iguala al de su siguiente evolución ni de cerca, a diferencia de los Vasto Lorde que van siempre en solitario algunos Adjuchas inteligentes se agrupan para cazar y poder alimentarse para llegar a dicho nivel. Para acceder a esta fase debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Adjuchas (27 sumando las 5) y tener al menos las Habilidades Hollow en Nivel "Avanzado".

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Habilidades Hollow:
Avanzado

Hierro:
Usuario Experimentado

Regeneración Instantanea:
Usuario Experimentado

Cero:
Usuario Experimentado

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario Experimentado

Destreza con Armas:
Usuario Experimentado

Sonido:
Usuario Experimentado

Gilliam (16 Puntos para Repartir)
Los Gilliams son la raza de Menos que posee mayor población y también es la más común de ver, aunque no fuera de Hueco Mundo. Los Gilliams son hollows de gran poder que han surgido de la fusión involuntaria de una horda de Hollows que se encontraran con grandes ansias de devorarse mutuamente. Si bien normalmente la mayoria de Gilliams carece de conciencia debido a la fusión de tantas mentes Hollows que abruman su existencia, de vez en cuando surge un Menos del cual una mente Hollow se ha sobrepuesto a las demás tomando el control del cuerpo, este Menos es capaz de pensar y atacar a voluntad analizando la situación que se le presente, estos son los unicos que tienen la oportunidad de transformarse en Gilliams y continuar con la evolución Hollow. Para acceder a esta fase debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Gilliam (16 sumando las 5) y tener al menos las Habilidades Hollow en Nivel "Desarrollado".

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Habilidades Hollow:
Desarrollado

Hierro:
Usuario

Regeneración Instantanea:
Usuario

Cero:
Usuario

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario

Destreza con Armas:
Usuario

Sonido:
Usuario

Hollow (8 Puntos para Repartir)
Los Hollows son criaturas nacidas de almas humanas que, sumidas en un torbellino de emociones netgativas, sucumben a la oscuridad de sus almas y pierden sus corazones, transformandose en horribles monstruos. Los Hollows son el nivel más bajo en la escala evolutiva de su raza pero esto no los hace criaturas indefensas, vagan por el mundo comiendoce Hollows débiles y Almas indefensas que encuentren, enfrentandose a los Shinigamis, y por supuesto creciendo poco a poco para transformase en un Gilliam de una vez por todas.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Habilidades Hollow:
Inicial

Hierro:
Aprendiz

Regeneración Instantanea:
Aprendiz

Cero:
Aprendiz

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Aprendiz

Destreza con Armas:
Aprendiz

Sonido:
Aprendiz

Fullbringer

Líder y Sublíder
Son los máximos mandatarios de la organización central de esta raza del foro. El líder cumple la función de dirigir a los miembros y asignar las funciones que estos deban cumplir, en cualquier situación, generalmente son aquellos que o se imponen por la fuerza o reciben el apoyo de todos para dirigir. El sublíder es el segundo al mando, el hombre o mujer de más confianza para el Líder y el que debe tomar las riendas de todo si este ultimo no está en servicio. También he de aclarar que a pesar de que en la mayoría de foros los Líderes tienen mayor cantidad de Stats que los de Veteranos/Prodigios aquí no es así, tienen las mismas stats iniciales que un Veterano/Prodigio y por eso la descripción de este cargo carece de Stats base. Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por tus compañeros [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Veterano (40 sumando las 5) y tener el Fullbring al menos en el Nivel "Experto"].

Miembro de Xcution (Veterano/Prodigio) (40 Puntos para Repartir)
Los veteranos son guerreros que ya tienen varios años en el campo de batalla y han desarrollado técnicas y demás por medio del arduo entrenamiento. Por otro lado los prodigios son personas jóvenes que han demostrado que en poco tiempo son capaces de lograr grandes avances en sus habilidades para luchar. Ambos cargos simbolizan lo mismo, solo que el Veterano va para los personajes que ya llevan tiempo entrenando y Prodigio para los personajes que llevan poco pero son fuertes igualmente.

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Fullbring:
Experto

Bringersoul:
Experto

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Experto

Destreza con Armas:
Experto

Bringerlight:
Experto

Miembro de Xcution (Experto) (27 Puntos para Repartir)
Los expertos son personas que si bien no dominan a la perfección sus poderes si los han entrenado y desarrollado para obtener una gran fuerza. No serán los más fuertes, pero no se quedan con el papel de débiles bajo ningún concepto.

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Fullbring:
Usuario Experimentado

Bringersoul:
Usuario Experimentado

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario Experimentado

Destreza con Armas:
Usuario Experimentado

Bringerlight:
Usuario Experimentado

Miembro de Xcution (16 Puntos para Repartir)
Son todos aquellos que si bien no son maestros de nada poseen un dominio parcial sobre sus poderes, dándoles una buena habilidad para luchar y defenderse sin problemas.

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Fullbring:
Usuario

Bringersoul:
Usuario

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario

Destreza con Armas:
Usuario

Bringerlight:
Usuario

Miembro de Xcution (Aprendiz) (8 Puntos para Repartir)
Los aprendices han entrado hace muy poco a este mundo de las batallas y demás, todos tienen gran potencial pero les hace falta desarrollarlo.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Fullbring:
Aprendiz

Bringersoul:
Aprendiz

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Aprendiz

Destreza con Armas:
Aprendiz

Bringerlight:
Aprendiz

Quincy

Líder del Vandenreich
El Líder del Vandenreich es en pocas palabras un ser como Yhwach, un Quincy de enormes poderes que es capaz de otorgarle nuevos a sus seguidores. Como no deseamos tener semidioses omnipotentes en el foro hemos dejado al Líder Quincy como una versión de Yhwach super nerfeada, o en otras palabras, le hemos quitado todos sus poderes salvo por la capacidad de poder otorgar habilidades a otros a traves de letras. Lo repito, el líder de los Quincys no puede bajo ninguna circunstancia ejercer un poder similar al de Yhwach ni nada que se le acerque (los que hayan leido el manga hasta el final saben de que estoy hablando y porque lo aclaro con tanta acertividad). Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por el anterior Líder del Vandenreich como su heredero (debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Sternritter (40 sumando las 5) y al menos 1 punto en el Vollständing) o también puedes matar al Líder del Vandenreich anterior para quedarte con su poder (esto ultimo tambien se traduce en que si matas al Líder del Vandenreich on-rol te quedas con su puesto aun sin cumplir los minimos anteriormente citados, y si, esto es una invensión del foro para que el traspaso del poder del Líder de los Quincy sea más sencillo).

Sternritters (40 Puntos para Repartir)
Los Sternritters son aquellos Quincys que tras recibir un poder del Líder han adquirido un alto cargo dentro del Vandenreich. Estos Quincys son los más respetados y temidos dentro de la organización y están al servició de líder siempre que este disponga de ellos. Su poder depende de su letra, obteniendo ventajas importantes para la batalla pero no decisivas. Un Quincy que no sea Sternritter y que aspire a este cargo podra tener todas las stats pero obviamente no tendra la habilidad de una letra. Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por el Líder del Vandenreich [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Sternritter (40 sumando las 5) y al menos tener el Control de Reishi en Nivel "Experto"] o también puedes matar a un Sternritter para quedarte con su letra (esto ultimo tambien se traduce en que si matas a un Sternritter on-rol te quedas con su puesto aun sin cumplir los minimos anteriormente citados, y si, esto es una invensión del foro para que el traspaso del poder del Líder de los Quincy sea más sencillo).

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Control de Reishi:
Experto

Hechizos Quincy:
Experto

Blut:
Experto

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Experto

Destreza con Armas:
Experto

Hirenkyaku:
Experto

Oficiales del Vandenreich (27 Puntos para Repartir)
Aquellos soldados rasos que han sido ascendidos a Oficiales por sus diferentes méritos, son aquellos que dirigen a las divisiones menores de soldados rasos y reciben órdenes directas de los Sternritters. Para acceder al puesto debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Oficial de Vandenreich (27 sumando las 5) y al menos tener el Control de Reishi en Nivel "Usuario Experimentado".

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Control de Reishi:
Usuario Experimentado

Hechizos Quincy:
Usuario Experimentado

Blut:
Usuario Experimentado

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario Experimentado

Destreza con Armas:
Usuario Experimentado

Hirenkyaku:
Usuario Experimentado

Soldado del Vandenreich (Experimentado) (16 Puntos para Repartir)
Aquellos Soldados Rasos que han obtenido suficiente experiencia en combate como para haber mejorado sus habilidades en combate. Sin embargo aun no alcanzan un alto rango entre las filas del ejercito Quincy.

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Control de Reishi:
Usuario

Hechizos Quincy:
Usuario

Blut:
Usuario

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario

Destreza con Armas:
Usuario

Hirenkyaku:
Usuario

Soldado del Vandenreich (8 Puntos para Repartir)
Soldados Rasos de Vandenreich. Quincys iniciados que apenas estan empezando a aprender a utilizar sus poderes pero que aun así pueden llegar a mostrar un gran potencial por si solos. Conforman la fuerza más numerosa del ejercito Quincy.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Control de Reishi:
Aprendiz

Hechizos Quincy:
Aprendiz

Blut:
Aprendiz

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Aprendiz

Destreza con Armas:
Aprendiz

Hirenkyaku:
Aprendiz


BLEACH: EL RESURGIMIENTO

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Hablo - Pienso

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