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Lista de Técnicas (Guía)

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Lista de Técnicas (Guía)

Mensaje por Jorge Vázquez el Miér Oct 12, 2016 9:33 pm

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Lista de Técnicas
v2.5.0
22/06/2017
Lista de Técnicas Shinigamis I

Kidö
El Kidö (鬼道, Camino del Demonio) es el arte de la magia demoníaca que los Shinigamis y sus similares utilizan para combatir contra amenazas externas sin necesidad de recurrir inicialmente a sus Zanpakutös. El Kidö se divide en 3 ramas: Hadö (破道, Camino de la Destrucción), Bakudö (縛道, Camino de la Restricción) y Kaidö (回道, Camino de Regreso), además del Bandö (卍道, Camino Prohibido) o Kidö Prohibido. Cada rama tiene una utilidad en cuestión, el Hadö alberga a todos los hechizos de destrucción que tienen como principal objetivo dañar al oponente de una forma u otra. Por otro lado el Bakudö alberga hechizos de múltiple utilidad, entre ellos hay defensivos, inmovilizadores, de comunicación, de escondite, etc. El Kaidö es el arte de la sanación por medio del Kidö, si bien no alberga hechizos su utilización es un arte que se perfecciona constantemente. Por último, el Bandö alberga aquellos hechizos que por una u otra razón han sido prohibidos en su utilización, la mayoría requiere un gran nivel para ser utilizados.

Ahora daré una larga lista de cada uno de los hechizos que alberga cada una de estas ramas (los de las dos primeras se enumeran del 1 al 99).
Hadös:
1. Shö (衝, Golpe): Consiste en un empujón/golpe a distancia de intensidad variable, no es muy fuerte. No requiere tiempo de espera para reutilizar. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Soldado de piedra, ¡Ataca!".

2. Desconocido Actualmente.

3. Desconocido Actualmente.

4. Byakurai (白雷, Rayo Blanco): Rayo de luz lanzado desde la punta del dedo índice, es muy preciso pero abarca poco espacio. No requiere tiempo de espera para reutilizar. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Paloma elegante de las nubes. Aletea con fuerza".

5. Desconocido Actualmente.

6. Desconocido Actualmente.

7. Desconocido Actualmente.

8. Desconocido Actualmente.

9. Desconocido Actualmente.

10. Daishö (大衝, lit. Gran Golpe): Técnica similar al Shö, solo que con más potencia y a corta distancia. El usuario abre la mano y la ubica delante de si mismo para posteriormente soltar un poderoso empujón que manda a volar a todos aquellos que estén a menos de un metro de la habilidad. La fuerza de la misma depende de la stat de Poder del usuario y se puede usar una vez cada 3 turnos.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "General de la vanguardia, reúne a tus soldados y avanza con audacia a derrumbar las filas enemigas".

11. Tsuzuri Raiden (綴雷電, Caligrafía del Rayo): El usuario es capaz de lanzar una descarga de electricidad bastante potente a través de sus manos. Requiere 1 turno de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Ojos en las Nubes, Rayos en mis Venas".

12. Desconocido Actualmente.

13. Desconocido Actualmente.

14. Desconocido Actualmente.

15. Desconocido Actualmente.

16. Desconocido Actualmente.

17. Desconocido Actualmente.

18. Desconocido Actualmente.

19. Desconocido Actualmente.

20. Desconocido Actualmente.

21. Desconocido Actualmente.

22. Desconocido Actualmente.

23. Desconocido Actualmente.

24. Desconocido Actualmente.

25. Desconocido Actualmente.

26. Desconocido Actualmente.

27. Desconocido Actualmente.

28. Desconocido Actualmente.

29. Desconocido Actualmente.

30. Akagami (赤球, Esferas Rojas): El usuario genera tres esferas de energía espiritual de color rojo, estas mismas serán lanzadas hacia el oponente al unísono y en forma triangular, cada esfera genera una leve explosión al impactar, si consiguen impactar las tres, generan una mayor explosión. Funciona mejor contra enemigos únicos. Requiere 3 turno de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "Rugir de la Tierra. Calor del Volcán. Haz Cenizas Mis Miedos ¡Aleja Mi Temor!".

31. Shakkahö (赤火砲, Disparo de Fuego Rojo): El usuario lanza una bola de energía de color rojo con un poder explosivo sumamente grande, aunque no causa demasiado daño a un solo objetivo es eficiente contra varios enemigos ya que abarca un gran espacio. No requiere turno de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "¡Oh, Señor! ¡Máscara de Sangre y Carne, Toda Creación, Batir de Alas, Aquél que Ostenta el Nombre de Hombre! ¡Ardor y Disturbios, la Barrera del Infierno Surge Marchando Hacia el Norte!".

32. Ökasen (黄火閃, Destello de Fuego Amarillo): El usuario lanza desde sus manos un rayo de energía color dorado en forma de línea horizontal, a diferencia del Shakkahö este funciona mejor contra objetivos únicos, pero carece de fuerza al lanzarse contra varios objetivos debido a su poco alcance espacial. Requiere 1 turno de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "¡Oh, Señor! ¡Máscara de Sangre y Carne, Toda Creación, Batir de Alas, Aquél que Ostenta el Nombre de Hombre! ¡Ardor y Disturbios, la Barrera del Desierto Surge Marchando Hacia el Oeste!".

33. Sökatsui (蒼火墜, Lluvia de Fuego Azul): Gran descarga de energía de color azul sumamente poderoso y de gran alcance, superior a los dos anteriores pero con un gasto de energía muchísimo más alto. Requiere 1 turno de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "¡Oh, Señor! ¡Máscara de Sangre y Carne, Toda Creación, Batir de Alas, Aquél que Ostenta el Nombre de Hombre! ¡Ardor y Disturbios, la Barrera del Mar Surge Marchando Hacia el Sur!".

34. Desconocido Actualmente.

35. Desconocido Actualmente.

36. Desconocido Actualmente.

37. Desconocido Actualmente.

38. Desconocido Actualmente.

39. Desconocido Actualmente.

40. Desconocido Actualmente.

41. Desconocido Actualmente.

42. Desconocido Actualmente.

43. Desconocido Actualmente.

44. Desconocido Actualmente.

45. Desconocido Actualmente.

46. Desconocido Actualmente.

47. Desconocido Actualmente.

48. Desconocido Actualmente.

49. Desconocido Actualmente.

50. Desconocido Actualmente.

51. Desconocido Actualmente.

52. Desconocido Actualmente.

53. Desconocido Actualmente.

54. Haien (廃炎, Llamas Supresoras): El usuario puede lanzar una ráfaga violeta de energía que al impactar contra el objetivo causa que este se incinere espontáneamente en un segundo. Si el objetivo es un objeto inerte es desintegrado al instante (a no ser que sea extremadamente resistente) y en caso de ser un ser viviente el impacto del proyectil puede causar desde quemaduras hasta un agujero en la zona afectada. Requiere 3 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario Experimentado.
Encantamiento: "Rey del Infierno Acude a mi Llamada. Llanto de los Condenados a Muerte. Sin benevolencia lo arrasa todo. Los Inocentes Arderán También".

55. Suirö Nagare (水竜流れ, lit. Corriente del Dragón de Agua): El usuario debe poner ambas manos en frente del mismo para luego invocar un chorro de agua de alta presión que impacta con gran potencia a todos los enemigos que encuentre, es capaz de atravesar concreto y arrastrar sin problemas objetos pesados. Se basa en las stat de poder del usuario para hacer daño, se puede usar una vez cada 4 turnos.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario Experimentado.
Encantamiento: "Azote que atormenta aquellos que se atreven a retar tu ira. La ira que se desborda y arrasa con las almas. Arrastra a aquellos que se interpongan hasta tu oscuro infierno en las profundidades de las venas de la tierra".

56. Desconocido Actualmente.

57. Daichi Tenyö (大地転踊, Danza Voladora de la Tierra): Provoca que los objetos terrestres leviten hasta cierto punto para posteriormente ser lanzados en contra de un objetivo. Puede levantar el suelo del campo de batalla sin problemas. Requiere 3 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario Experimentado.
Encantamiento: "¡Rugido del Volcán! Despierta la Energía que se Guarda Bajo mis Pies ¡Velo de luz Sagrado!".

58. Tenran (闐嵐, Tormenta Celestial): Conjura en las palmas del Shinigami un tornado de gran magnitud para golpear a los adversarios que se interpongan en frente. Requiere 3 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario Experimentado.
Encantamiento: "¡Grito del Viento! ¡Brisa de la Guerra! ¡Rompe las Cadenas que te Atan a la Tierra!".

59. Desconocido Actualmente.

60. Desconocido Actualmente.

61. Desconocido Actualmente.

62. Desconocido Actualmente.

63. Raiköhö (雷吼炮, Cañón del Rugido del Trueno): Consiste en lanzar desde la palma de la mano una gran descarga de energia electrica que explota y causa graves daños al adversario. Requiere 5 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "¡Espolvorea en los huesos de la bestia! Torre afilada, cristal rojo, anillo de acero: moveos y sed el viento, paraos y sed la calma. ¡El sonido de las lanzas enfrentadas llena el castillo vacío!".

64. Desconocido Actualmente.

65. Desconocido Actualmente.

66. Desconocido Actualmente.

67. Desconocido Actualmente.

68. Desconocido Actualmente.

69. Desconocido Actualmente.

70. Desconocido Actualmente.

71. Desconocido Actualmente.

72. Desconocido Actualmente.

73. Sören Sōkatsui (双蓮蒼火墜, Loto Gemelo, Lluvia de Fuego Azul): Versión doble del Sökatsui, y como lo imaginaran es el doble de poderoso que su versión individual. Requiere 5 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "¡Oh, señor! ¡Máscara de Sangre y Carne, Toda Creación, Batir de Alas, Aquél que Ostenta el Nombre del Hombre! En la Pared de la Llama Azul, Inscribe un Loto Gemelo. En el Abismo de la Conflagración, Espera a los Cielos Lejanos".

74. Zangerin (斬華輪, Corte del Círculo de Flores) El usuario lanza una ráfaga de Kidö de forma horizontal desde su cuerpo hacia afuera realizando un corte horizontal a todo lo que se encuentre a su alrededor. Requiere 5 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "¡Espada que danza hasta con el viento más debil! ¡Libera la energia que se haya presa dentro del filo de la muerte y sucumbe antes mi llamado! Los petalos que caen no vuelven a su sitio sembrando la destrucción de la naturaleza divina".

75. Desconocido Actualmente.

76. Desconocido Actualmente.

77. Desconocido Actualmente.

78. Desconocido Actualmente.

79. Desconocido Actualmente.

80. Desconocido Actualmente.

81. Desconocido Actualmente.

82. Desconocido Actualmente.

83. Desconocido Actualmente.

84. Desconocido Actualmente.

85. Desconocido Actualmente.

86. Desconocido Actualmente.

87. Desconocido Actualmente.

88. Shiryü Gekizoku Shintenraihö (飛竜撃賊震天雷砲, Ataque del Dragón Volador: Cañón del Trueno que Agita los Cielos): Gran descarga de energia azul avasallante que recorre una gran distancia, es capaz de destruir grandes cantidades de terreno antes de desaparecer por completo. Requiere 7 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "¡Dios Dragón que Surcas los Cielos, Tu Poder que Abruma a los Mortales se desborda ¡Lanza un rugido que quiebre el tiempo y el espacio! Las paredes de los elementos retroceden y la tormenta comienza.".

89. Desconocido Actualmente.

90. Kurohitsugi (黒棺, Ataúd Negro): Envuelve al adversario en una caja de reiyoku de color negro para luego atravesarlo con varias estacas del mismo material causando graves heridas y muy profundas. Requiere 7 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "La cresta de la turbidez, se filtra hacia fuera. Un buque de la locura insolente. Hervido, negar, entumecimiento, parpadeando, obstruyendo el sueño. La princesa de acero que se arrastra. El muñeco de barro, cada vez se desintegra. Unida! Oponiéndose! Llenado de la tierra, conoces tu propia impotencia!".

91. Senju Kōten Taihō (千手晃天大砲, Gran Cañon de Mil Manos que Sacude los Cielos): El usuario invoca a su alrededor miles de esferas de energia rosa que posteriormente se lanzan en contra del adversario causando una gran explosión de gran potencia. Requiere 7 turnos de espera antes de poder reutilizarlo. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "Límite de miles de manos, por respeto no se puede tocar la oscuridad. La mano de tiro no se refleja en el cielo azul. El camino de la luz del Sol, el viento que aviva las llamas, tiempo que se reúne cuando ambos están juntos, no hay necesidad de dudar, obedece mi orden. Luz de bala-Ocho cuerpos-Nuevo artículo-Libro de los cielos-Tesoros-Grandes ruedas-Fortaleza gris. Guarda la distancia, disperso y limpio cuando dispara".

92. Desconocido Actualmente.

93. Desconocido Actualmente.

94. Desconocido Actualmente.

96. Hadö 95: Sekkoshinkö Hyöka Setsume (雪虎神吼氷華千爪, lit. Rugido del Dios Tigre de la Nieve: Flor de Hielo de Mil Garras): Técnica de hielo increíblemente poderosa. Permite al usuario generar desde su posición miles de estacas de hielo a su alrededor que surgen desde el suelo y llegan a abarcar un radio de hasta 10 kilómetros. Las estacas tienen alrededor de 3 metros de altura y se desintegran una vez la técnica llega a su final. El daño que provoca la técnica escala con la stat de poder del usuario y solamente se puede usar 1 vez por batalla.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "Rebana la tierra con tus mordida y pártela a la mitad. Florece aquella flor hermosa que anuncia la llegada del final de miles de vidas. Mi cuerpo tiembla ante tu fría mirada y roga que te apiades de mí. Libera aquello que erradicará a mis enemigos y postrará sus cadáveres ante mis pies".

96. Ittō Kasō (一刀火葬, Cremación de la Espada): Un Hadö que debe realizarse con una extremidad quemada. Al realizar el hechizo el usuario invoca una gran llamada en forma de filo de espada que crema todo a su alrededor abarcando un gran espacio. Es un kidö de sacrificio ya que el usuario debe perder la extremidad quemada al usarlo. Solo se puede usar una vez por combate y el conjurador pierde la parte del cuerpo quemada. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "La cresta de la turbidez, se filtra hacia fuera. Un buque de la locura insolente. Hervido, negar, entumecimiento, parpadeando, obstruyendo el sueño. La princesa de acero que se arrastra. El muñeco de barro, cada vez se desintegra. Unida! Oponiéndose! Llenado de la tierra, conoces tu propia impotencia!".

97. Desconocido Actualmente.

98. Desconocido Actualmente.

99. Goryütenmetsu (五龍転滅, Cinco Dragones Celestiales de la Destrucción): El usuario suelta una gran cantidad de Reiryoku que se manifiesta en forma de dragón al rededor del área de combate, posteriormente dicho dragón de energia se abalanza sobre el objetivo destruyendo absolutamente todo lo que se halle por delante. Se puede usar solamente 1 vez por combate. Hace daño en base a la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "Liberate de las cadenas que aprisionan tu poder prohibido y liberalo para que la fuerza de la determinación infundamiendo en las almas de tus adversarios. El rugido de tu alma quiebra los suelos y mueve las montañas para tu magnifica cruzada. ¡Divide los cielo a la mitad y has que tu ira se desate sobre aquellos inconcientes que osan desafiarte! ¡Manifiestate!".
Bakudös:
1. Sai (塞, Obstrucción): Técnica básica que consiste en atar las manos del oponente a su espalda como si se tratase de una cuerda. Impide al afectado realizar ataques o técnicas que requieran de los brazos. Requiere 1 turno de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Guardia prisionero, ¡Afirma tus cadenas!".

2. Heisa Kösa (閉鎖交差, Cierre Cruzado): Técnica básica que consiste en hacer que las piernas del oponente acaban cruzándose como si estuvieran sus piernas atadas e impidiendo el movimiento del mismo. Impide al afectado moverse durante un turno. Requiere 3 turno de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Cerradura, no dejes pasar la llave".

3. Desconocido Actualmente.

4. Hainawa (這縄, Cuerda Trepadora): El usuario lanza desde sus manos una cuerda de energía que se enreda al rededor del objetivo inmovilizándolo. Impide al afectado realizar ataques o técnicas que requieran de los brazos. Requiere 3 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Gran árbol escarlata, ¡deja que tus raíces sobresalgan de la tierra!".

5. Desconocido Actualmente.

6. Desconocido Actualmente.

7. Desconocido Actualmente.

8. Seki (斥, Repulsión): Un pequeño escudo de energía azul que puede repeler todo objeto que impacte contra este. Requiere 3 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Gotas de las lágrimas de la luna se juntan ¡Escudo azul!".

9. Geki (撃, Golpe): El usuario invoca una energía de color rojo que rodea al adversario y lo deja realentizado. Disminuye la velocidad en general del objetivo durante 1 turno. Requiere 3 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con terror y después perfora tu propia garganta!".

10. Hörin (崩輪, Círculo Desmoronador): Un lazo de energía de color rojo que atrapa al adversario enredándose con fuerza durante 2 turnos enteros. Requiere 3 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Poema de sangre que se cremó en el crepúsculo, sueño rojo del castillo en llamas, ¡Cadenas del infierno!".

11. Akira Zassö (明雑草, Mala Hierba Brillante): Por medio de la manipulación de la energía espiritual se genera una planta de flor luminosa, la brillantez de la misma se data en la cantidad de energía espiritual impuesta en la semilla a la hora de hacerla germinar. La intensidad mínima es de dos metros, las flores luminosas se desperdigan estratégicamente en un radio cinco metros. Requiere 3 turnos de espera para volver a utilizarse.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Pétalos que florecen en la oscuridad, alumbren el camino impuesto por la naturaleza".

12. Desconocido Actualmente.

13. Desconocido Actualmente.

14. Desconocido Actualmente.

15. Desconocido Actualmente.

16. Desconocido Actualmente.

17. Desconocido Actualmente.

18. Desconocido Actualmente.

19. Desconocido Actualmente.

20. Desconocido Actualmente.

21. Sekienton (赤煙遁, Escape de Humo Rojo): Habilidad simple que consiste en invocar una gran nube de humo rojo que sirve para escapar del combate.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "Espíritu que se oculta en las sombras, deja que tu aliento inunde el campo de batalla, la fuerza no basta para vencer".

22. Desconocido Actualmente.

23. Desconocido Actualmente.

24. Desconocido Actualmente.

25. Kokuenka (黒煙囮, lit. Señuelo de Humo Negro): Técnica de ocultación similar al Sekienton pero con ciertas diferencias que la hacen útil en otras circunstancias. Cuando el Bakudö es invocado genera una imagen del usuario (una copia en 3 dimensiones) que permanece inmóvil pero sirve de distracción ante enemigos. Tras recibir un ataque o cuando lo decida el usuario la copia puede estallar levantando una extensa y espesa cortina de humo negro. Necesita 3 turnos de espera antes de poder reutilizarla.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "La condena caerá sobre ti, tu sacrificio inundara este reino de tinieblas".

26. Kyokkö (曲光, Cantar de la Luz): Hechizo que permite al usuario desviar los rayos de luz para volverse completamente invisible a la vista de los demás.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "Dueño del cielo, aparta tu mirada de mi y ciega a los que me rodean".

27. Desconocido Actualmente.

28. Desconocido Actualmente.

29. Desconocido Actualmente.

30. Shitotsu Sansen (嘴突三閃, Tres Destellos Penetrantes): Hechizo que consiste en dibujar un triángulo de gran tamaño frente a ti, del que luego se formaran 3 estacas en cada punta que posteriormente serán lanzadas hacia el oponente clavándolo sobre alguna superficie sin lastimarlo severamente. Requiere 3 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "Lanzas del paraíso que se unen a sus guardianes. Impregna tu cuerpo del poder de la santidad sublime".

31. Desconocido Actualmente.

32. Desconocido Actualmente.

33. Desconocido Actualmente.

34. Desconocido Actualmente.

35. Desconocido Actualmente.

36. Desconocido Actualmente.

37. Tsuriboshi (吊星, Estrella Colgante): Hechizo sencillo que consiste en crear una superficie elástica para parar caídas o ataques físicos haciendo que reboten o disminuyan su impacto.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "Nube de salvación impenetrable manifiéstate ante mi mostrando toda tu belleza a mis enemigos".

38. Desconocido Actualmente.

39. Enkösen (円閘扇, Puerta de Abanico Circular): Crea un escudo circular de energía frente al adversario cuya función es la de bloquear ataques del adversario. Requiere 3 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "Escudo dorado de la luna, protege con las plumas del ave fenix".

40. Desconocido Actualmente.

41. Desconocido Actualmente.

42. Desconocido Actualmente.

43. Desconocido Actualmente.

44. Desconocido Actualmente.

45. Desconocido Actualmente.

46. Desconocido Actualmente.

47. Desconocido Actualmente.

48. Desconocido Actualmente.

49. Desconocido Actualmente.

50. Desconocido Actualmente.

51. Desconocido Actualmente.

52. Desconocido Actualmente.

53. Desconocido Actualmente.

54. Desconocido Actualmente.

55. Desconocido Actualmente.

56. Desconocido Actualmente.

57. Desconocido Actualmente.

58. Kakushitsuijaku (摑趾追雀, Sometimiento a tus Pies: Gorriones Rastreadores): Hechizo de rastreo, el usuario dibuja una circulo en el suelo y luego apoya ambas manos a los lados, dentro de este círculo comenzaran a generarse símbolos que representan la ubicación del objetivo que se está buscando.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario Experimentado.
Encantamiento: "Corazón del sur, ojo del norte, dedo del oeste, pie del este: llegad con el viento y partid con la lluvia".

59. Desconocido Actualmente.

60. Desconocido Actualmente.

61. Rikujökörö (六杖光牢, Prisión de los Seis Barrotes de Luz): El usuario crea 6 estacas rectangulares que se clavan al rededor del objetivo en el mismo punto inmovilizándolo totalmente durante 3 turnos. Inmoviliza los brazos del afectado impidiendo utilizarlos durante el combate. Requiere 6 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "Carruaje del trueno, puente de una rueda giratoria: ¡con luz, divide esto en seis!".

62. Hyapporankan (百歩欄干, Cerco de Cien Pasos): El usuario crea un barra de energía en su mano que al ser lanzada se divide en varias que chocan contra el enemigo clavándolo en alguna superficie cercana. Requiere 3 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "Dios de los prisioneros, levanta las cadenas, ¡Empala a tus enemigos con furia!".

63. Sajö Sabaku (鎖条鎖縛, Cadena Encadenadora): El usuario genera una cadena de energía que se enrolla y apresa fuertemente al adversario impidiendo sus movimientos. Impide al afectado realizar ataques o técnicas que requieran los brazos durante 4 turnos. Requiere 6 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "¡Acero de los dioses que baja del paraíso a sentenciar a los condenados! ¡Impide la liberación de la bestia!".

64. Kasoku Seichö (加速成長, Crecimiento Acelerado): Por medio del dominio de la energía espiritual el usuario puede establecer conexión con las semillas o plantas, inyectándole ciertas cantidades de su propia energía espiritual para estimular su crecimiento. Permite al usuario acelerar el metabolismo de los organismos vegetales cercanos al punto de crear literalmente escudos de maleza o hasta estacas de madera, este hechizo magnifica su efecto dependiendo de la cantidad de organismos vegetales al rededor del usuario, se debe tomar en cuenta que; no genera plantas de la nada por lo que se ajusta únicamente a la vida vegetal que haya en el entorno. Requiere 4 turnos de espera para su reutilización.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "Brote sagrado de la tierra, permítenos ver la virtud de la naturaleza".

65. Zanrëi (山泪, lit. Lágrima de la Montaña): Bakudö de gran poder que consiste en invocar desde el cielo una gran esfera de aspecto metálico y color gris oscuro que cae sobre el objetivo tratando de inmovilizarle temporalmente. La esfera dura solo 3 turnos activa y el peso de la misma depende de la stat de poder del usuario. Se puede usar una vez cada 5 turnos.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "Arrebata el corazón de la tierra. Siente los quejidos de aquellos que aún no han saboreado la amarga tristeza. Siente como se abre la tierra y aquella frustración se impone a tu determinación".

66. Desconocido Actualmente.

67. Desconocido Actualmente.

68. Desconocido Actualmente.

69. Desconocido Actualmente.

70. Desconocido Actualmente.

71. Desconocido Actualmente.

72. Desconocido Actualmente.

73. Tozanshö (倒山晶, Montaña de Cristal Invertida): Se crea una barrera transparente al rededor del usuario con forma de pirámide investida, impide que los ataques poderosos la crucen. Bloquea cualquier ataque, pero el protegido tampoco puede atacar de ninguna forma. Requiere 6 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "¡Oh, Patriarca del Origen! Protege a tus hijos de los daños del exterior y deja que crezcan a salvo".

74. Desconocido Actualmente.

75. Gochütekkan (五柱鉄貫, Cinco Pilares de Hierro Penetrantes): El usuario crea 5 pilares de hierro de gran altura que se incrustan en las extremidades y torso del adversario inmovilizándolo fuertemente. Requiere 7 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "Paredes de arena férrea, una pagoda sacerdotal que brilla con luciérnagas acorazadas, manteniéndose recta y silenciosa hasta el fin".

76. Desconocido Actualmente.

77. Tenteiküra (天挺空羅, Red del Vacío del Ofrecimiento Divino): A través de una serie de rayas que el usuario se dibuja en los brazos se crea una especie de portal a través del cual este es capaz de enviar un mensaje a las mentes de todas las personas que conozca y se encuentren en ese mundo.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "¡Red blanca y negra! Veintidós puentes, sesenta y seis coronas y cinturones, huellas, trueno lejano, pico afilado, tierra sepultada y oculta en la noche, mar de nubes, línea azul: formad un círculo y volad a los cielos".

78. Desconocido Actualmente.

79. Kuyö Shibari (九曜縛, Nueve Restricciones Cegadoras): El usuario genera 8 círculos negros al rededor del objetivo y uno en el centro de este inmovilizándolo totalmente durante 1 turno. Requiere 8 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje. La efectividad de su efecto depende de la stat de poder del usuario.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.
Encantamiento: "¡Ocho dragones negros! ¡Ocho Jueces que juzgan los pecados! ¡Ocho Soles Negros que acabaran con el mundo!".

80. Desconocido Actualmente.

81. Dankü (斷空, División del Vacío): Se crea una barrera transparente de gran tamaño capaz de parar cualquier ataque. Requiere 8 turnos de espera para volver a utilizarse sobre el mismo personaje.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "¡La mano de Dios acude a mi llamado! ¡El muro impenetrable que separa las realidades, que se para el tiempo y el espacio!".

82. Desconocido Actualmente.

83. Desconocido Actualmente.

84. Desconocido Actualmente.

85. Desconocido Actualmente.

86. Desconocido Actualmente.

87. Desconocido Actualmente.

88. Desconocido Actualmente.

89. Desconocido Actualmente.

90. Desconocido Actualmente.

91. Desconocido Actualmente.

92. Desconocido Actualmente.

93. Desconocido Actualmente.

94. Desconocido Actualmente.

95. Desconocido Actualmente.

96. Desconocido Actualmente.

97. Desconocido Actualmente.

98. Desconocido Actualmente.

99-1. Kin (禁, Sello): Invoca una tela de color negro que se enrolla en el objetivo para posteriormente ser clavada al suelo por grandes cubos de piedra que tiran al suelo al objetivo. Permite utilizar el Bakudö 99-2 para finalizar el encantamiento. (No se pueden usar ambos Bakudös seguidos).
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "¡La Ira de los Dioses es muy Grande, sucumbe a las consecuencias!".

99-2. Bankin (卍禁, Sello Prohibido): Primero envuelve al objetivo en telas blancas espirituales súper-resistentes (Primer Canto), luego lo atraviesa con miles de estacas metálicas de color negro (Segundo Canto) y finalmente invoca un gran cubo de acero indestructible que cae sobre el objetivo finalizando el sello (Canto Final). Inmoviliza al afectado durante el resto del combate sin importar sus stats. Solo se puede usar una vez por combate.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: Primer canto: Tela Vacilante". "Segundo canto: Cientos de Centellas Enlazadas". "Canto final: Gran sello de las Diez Mil Prohibiciones".
Kaidö:
1. Kaidö I: Forma básica de utilización del Kaidö, permite curar heridas superficiales sin mayor problema. Desgraciadamente esta curación no es instantanea por lo que el usuario debera pasar dos turnos enteros (uno de accion y otro de descanso) sin acciones ofensivas para poder realizar esta curación sobre él o sobre algun objetivo. Se basa en la stat de poder para la eficacia de la curación y no requiere turnos de espera para poder reutilizarse.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.

2. Kaidö II: Forma de utilización del Kaidö, permite curar heridas profundas, aunque no graves, sobre un objetivo, puede cicatrizar una herida normal rápidamente aunque para otras más graves se necesitara más tiempo. Desgraciadamente esta curación no es instantanea por lo que el usuario debera pasar dos turnos enteros (uno de accion y otro de descanso) sin acciones ofensivas para poder realizar esta curación sobre él o sobre algun objetivo. Se basa en la stat de poder para la eficacia de la curación y requiere 4 turnos de espera para poder reutilizarse.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.

3. Kaidö III: Forma avanzada de utilización del Kaidö, permite curar heridas graves sobre tiempo, y heridas superficiales de forma casi instantanea, eso si una herida mortal sera sumamente dificil de tratar. Desgraciadamente esta curación no es instantanea por lo que el usuario debera pasar dos turnos enteros (uno de accion y otro de descanso) sin acciones ofensivas para poder realizar esta curación sobre él o sobre algun objetivo. Se basa en la stat de poder para la eficacia de la curación y requiere 4 turnos de espera para poder reutilizarse.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario Experimentado.

4. Kaidö IV: Forma muy avanzada de utilización del Kaidö, permite curar heridas de suma gravedad sin mayor problema, los daños muy profundos o internos pueden resistirse pero ya cuentas con las capacidades suficientes como para salvar una vida. Desgraciadamente esta curación no es instantanea por lo que el usuario debera pasar dos turnos enteros (uno de accion y otro de descanso) sin acciones ofensivas para poder realizar esta curación sobre él o sobre algun objetivo. Se basa en la stat de poder para la eficacia de la curación y requiere 4 turnos de espera para poder reutilizarse.
Nivel de Kidö Necesario: Experto.

5. Kaidö V: Forma magistral de utilización del Kaidö, permite curar sumamente serias y hasta de muerte de forma perfecta, incluso se puede salvar a alguien de la muerte si el suceso ha sido reciente. Desgraciadamente esta curación no es instantanea por lo que el usuario debera pasar dos turnos enteros (uno de accion y otro de descanso) sin acciones ofensivas para poder realizar esta curación sobre él o sobre algun objetivo. Se basa en la stat de poder para la eficacia de la curación y requiere 4 turnos de espera para poder reutilizarse.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.

6. Kaidö VI: Forma definitiva de utilización del Kaidö, permite curar hasta la división de extremidades si se da los recursos y tiempo suficiente permitiendo curar gran cantidad de daño en muy poco tiempo. Desgraciadamente esta curación no es instantanea por lo que el usuario debera pasar un turno entero sin acciones ofensivas para poder realizar esta curación sobre él o sobre algun objetivo. Se basa en la stat de poder para la eficacia de la curación y solo se puede usar una vez por batalla.
Nivel de Kidö Necesario: Gran Maestro.
Bandös:
1. Jikanteishi (时间停止, Detención del Tiempo): Provoca que el tiempo se detenga totalmente en un área en específico al rededor del usuario. Se puede usar unicamente 1 vez por batalla y con moderación de la administración.
Nivel de Kidö Necesario: Gran Maestro.

2. Kükanten'i (空间転位, Dislocación Espacial): Permite teletransportar al usuario y a un grupo cercano de aliados o enemigos a otra ubicación conocida por el conjurador. Se puede usar únicamente 1 vez por batalla y con moderación de la administración.
Nivel de Kidö Necesario: Gran Maestro.
Otros:
1. Zenchihö Ichiban: Füin (全知步一番:封印, Paso del Omnisciente Número 1: Sellado): Por medio del dominio de la energía espiritual, el usuario es capaz de sellar su reiatsu de manera avanzada, de esta manera es más difícil sentir su energía, permite suprimir u esconder su reiatsu, esto a su vez le ayuda a que sus presencias no puedan ser percibidas con tanta facilidad en caso de yacer escondidos. Cualquier uso de energía espiritual, sea kidö, o alguna liberación, rompe la supresión y la preparación de la misma depende la maestría. Para lograr la supresión es necesario un turno de preparación. Requiere dos turnos de espera para la reutilización.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario Experimentado.


Última edición por Jorge Vázquez el Lun Ene 30, 2017 6:55 pm, editado 1 vez

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Re: Lista de Técnicas (Guía)

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Mar Oct 18, 2016 6:44 pm

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Lista de Técnicas Shinigamis II

Hakuda
El Hakuda (白打, Golpes Blancos) es el arte marcial de los Shinigamis por excelencia. Es un arte que se basa en la utilización del cuerpo como arma para luchar contra los diversos peligros que asechen. Los maestros en Hakuda solo necesitan de sus puños y sus fuerzas para pelear contra un adversario a su nivel, llegando al punto de que ven innecesario el uso de una espada en su estilo de pelea.

Hakuda:
Denshobato (伝書鳩, lit. Paloma Mensajera): Golpe simple con los nudillos y el puño cerrado que se hace sobre la frente del adversario, dando un paso hacia adelante y extendiendo el brazo rápidamente para luego devolverlo a su posición original. No requiere turnos de espera para la reutilización y se basa en la stat de fuerza para causar daño.
Nivel de Hakuda Necesario: Aprendiz.

Hyakumaiga Seiken (百枚瓦 真拳, Verdadero Golpe de las Cien Tejas): El usuario propicia un fuerte puñetazo en el pecho o vientre del oponente con la palma abierta, intentando que este retroceda o salga volando por los aires. Requiere un turno de espera para volver a ser usado. Hace daño en base al stat de fuerza del usuario.
Nivel de Hakuda Necesario: Aprendiz.

Taketonbo (竹蜻蛉, Libélula de Bambú): Técnica simple de un movimiento que consta de tomar al adversario y lanzarlo de tal forma que da una gira en el aire y cae de espaldas en el suelo sin sufrir grandes daños. No requiere tiempo de espera para la reutilización. Hace daño en base a la Stat de fuerza del usuario.
Nivel de Hakuda Necesario: Aprendiz.

Tsukiyubi (撞指, Dedos Confiables): Consiste en una técnica que permite al usuario generar un empuje con una fuerza desmedida utilizando únicamente los dedos índice y corazón.
Nivel de Hakuda Necesario: Aprendiz.

Akautsu (肩撃つ, Disparo al Hombro): El usuario salta en el aire y propina una fuerte patada con el talón contra el hombro de su oponente para hacer que se estrelle contra el suelo o si esta en el aire, hacer que este caiga en picado para estrellarse contra algo. Requiere dos turnos de espera antes de volver a ser usado. Hace daño en base al stat de fuerza del usuario.
Nivel de Hakuda Necesario: Usuario.

Kama (鎌, lit. Hoz): Golpe de Hakuda dado con el borde de la mano abierta, se realiza de tal forma que el ataque adquiere propiedades cortantes, como si se tratara de un arma de filo, aunque obviamente no llega al extremo de imitar perfectamente una solo permite cortar ligeramente con el golpe. Requiere 1 turno de espera para la reutilización y se basa en la stat de fuerza para hacer daño.
Nivel de Hakuda Necesario: Usuario.

Takigoi (滝鯉, Carpa de Cascada): Técnica que consiste en sujetar dos de los miembros de tu oponente con una mano y con los pies para abrir una apertura en su defensa y poder golpear. Requiere 1 turno de espera para poder reutilizarse. Hace daño en base a la Stat de fuerza del usuario.
Nivel de Hakuda Necesario: Usuario.

Kazaguruma (風車, Molino): Poderosa técnica que consiste en dar una voltereta para propinar al oponente una patada con ambas piernas causando un impacto tan devastador que puede mandar a volar al oponente unos cuantos metros. Requiere 2 turnos de espera para poder reutilizarse. Hace daño en base a la Stat de fuerza del usuario.
Nivel de Hakuda Necesario: Usuario Experimentado.

Ikkotsu (一骨, Hueso Único): Golpe certero y de gran poder destructivo que extiende la fuerza desde el punto inicial del impacto hacia todo el resto del cuerpo causando destrozos en el organismo. Requiere 4 turnos de espera para poder reutilizarse. Hace daño en base a la Stat de fuerza del usuario.
Nivel de Hakuda Necesario: Experto.

Raiöken (雷王拳, Puño del Señor del Trueno): Técnica de gran poder que consiste en realizar una gran cantidad de golpes centrados en un área cuyos impactos se propagan por una gran extensión de terreno y causando destrozos. Requiere 5 turnos de espera para poder reutilizarse. Hace daño en base a la Stat de fuerza del usuario.
Nivel de Hakuda Necesario: Experto.

Sōkotsu (双骨, Hueso Doble): Versión mejorada del Ikkotsu, consiste en un golpe con ambos brazos. Tiene el doble de fuerza y por tanto el doble de efectos sobre el cuerpo de la victima, pocos son capaces de sobrevivir a esta técnica. Requiere 5 turnos de espera para poder reutilizarse. Hace daño en base a la Stat de fuerza del usuario.
Nivel de Hakuda Necesario: Maestro.

Reigeki (霊撃, Golpes Espirituales): Durante el turno en que se activa el usuario tiene la capacidad de envolver sus piernas brazos y extremidades en energía espiritual la cual dota a los golpes mano a mano de contundencia y potencia energética, se entiende que por medio de esta técnica la siguiente habilidad de Hakuda usada hará daño en base a la stat de poder en vez de la stat de fuerza. Requiere 10 turnos de espera para poder reutilizarse.
Nivel de Hakuda Necesario: Maestro.

Shunkö (瞬閧, Grito de Guerra Destellante): Técnica que unicamente maestros en Hakuda son capaces de dominar. Consiste en enviar energia similar al Kidö por todo el cuerpo del usuario haciendo que dicha energia brote de los hombros del que la está ejecutando saliendo en forma de energia elemental (varia según la persona, puede ser en forma de rayos, tornados, entre otras cosas). Una vez activada el usuario adquiere la capacidad de manejar la energia que desprende y enviarla hacia las zonas del cuerpo que necesite en el momento permientendo soltar golpes más poderosos y cargados de energia elemental o detener impactos muy fuertes, esto la hace una de las técnicas más poderosas de Hakuda.
Nivel de Hakuda Necesario: Gran Maestro.

Zanjutsu
El Zanjutsu (斬術, Arte de Cortar) es el estilo de luchar que más se identifica con los Shinigamis y sus similares. Consiste en el manejo y la correcta utilización de la Espada para luchar contra los adversarios. Un maestro en Zanjutsu podrá cortar limpiamente a todo adversario que cometa la tontería de ponerse frente a él sin ningún tipo de cuidado.

Zanjutsu:
Keigu (敬具, lit. Saludo Cordial): Corte realizado de abajo derecha a arriba izquierda que comienza con el usuario ubicando la espada a un lado y haciendo una reverencia para posteriormente realizar un ataque sorpresivo. Se puede usar con la espada envainada o desenvainada. No requiere turnos de espera para la reutilización y se basa en la stat de fuerza para hacer daño.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Aprendiz.

Kishizutö (鬼静刀, Espada Serena de Demonio): El usuario se prepara para un ataque en donde su espada se mueve a gran velocidad casi imperceptible para realizar un solo corte en un estado mental calmado, con precisión casi quirúrgica en el trazo, mas no en el acierto, (el enemigo puede esquivar si tiene la posibilidad). Se basa en la stat de fuerza para calcular el daño. Requiere 1 turno de espera antes de poder usarse de nuevo.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Aprendiz.

Onibi (鬼火, Fuego de Demonio): Técnica simple pero efectiva, consiste en una estocada realizada con el arma que abre un agujero de gran tamaño en la víctima. No requiere turnos de espera para su reutilización. Hace daño en base a la stat de fuerza del usuario.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Aprendiz.

Shishi Uta (獅子歌, Canción del León): El usuario se coloca con el pie derecho hacia delante ante el enemigo, con la mano en su espada, acto seguido la desenvaina, corta al enemigo y vuelve a envainarla con tal rapidez que el oponente le cuesta percibir el movimiento. Hace daño en base al stat de fuerza del usuario. Requiere un turno de espera antes de volver a ser usada.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Aprendiz.

Agitowari (顎割, División de Mandíbula): Técnica simple pero efectiva que consiste en realizar un corte certero del lado a lado biseccionando el cuerpo del oponente. Requiere 1 turno de espera para su reutilización. Hace daño en base a la stat de fuerza del usuario.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Usuario.

Akigirisame (秋斬雨, Lluvia Cortante de Otoño): El usuario espera a que el oponente cargue contra el, en ese momento hace uso del Hohö para pasar junto al oponente, cortándolo con su zanpakutö de manera horizontal en la espalda o pecho y tratando de derribarlo con el mismo corte. Requiere dos turnos antes de volver a ser usado. Hace daño en base al stat de fuerza del usuario.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Usuario.

Heisa Ago (閉鎖顎, lit. Cierre de Mandíbula): Técnica que se debe realizar con dos armas de corto tamaño. Consiste en ubicar ambas armas a los lados del oponente y a la altura del cuello para luego juntarlas rápidamente sobre dicha zona vulnerable del enemigo, como si se tratara de una mandíbula cerrándose. Requiere 3 turnos de espera para la reutilización y se basa en la stat de fuerza para hacer daño.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Usuario.

Maten Kaiki (魔天回帰 , Resurrección Celestial de Demonio): Consiste en dar un golpe potente con toda la fuerza del usuario en su espada contra el suelo llegando al punto de generar un cráter relativamente pequeño alrededor de este. Se basa en la stat de fuerza para calcular el daño. Requiere 5 turnos de espera para la reutilización.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Usuario.

Shukketsu Kiretsu: Inazuma Tsuki (出血亀裂:稲妻突き, Fisura Sangrante: Estocada Relámpago): El usuario mueve a gran velocidad su espada, casi como un rayo, buscando realizar una estocada certera a su enemigo. Se basa en la stat de fuerza para calcular el daño. Requiere 2 turnos de espera antes de usarse de nuevo.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Usuario.

Daizan (大斬, lit. Gran Corte): Técnica de Zanjutsu compleja, luego de un segundo de concentración el usuario realiza un corte de gran potencia con todas sus fuerzas, el impacto del ataque es tal que es capaz de alcanzar al objetivo y extenderse a los objetos posteriores cortándolo en la misma dirección en la que se realizó la técnica. El alcance de la misma llega hasta los 10 metros por lo que incluso se puede utilizar como ataque a distancia. Requiere 5 turnos de espera antes de poder reutilizarse y se basa en la stat de fuerza para hacer daño.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Usuario Experimentado.

Shuntö (瞬刀, Espada Fugaz): Por medio de la habilidad y la agilidad, el usuario tiene la capacidad de envainar o desenvainar el arma con tal velocidad que el enemigo podría costarle verlo. La técnica puede manifestarse como un aluvión de cortes precisos o simplemente un corte que prácticamente se difumine en el aire tanto que el brazo del usuario se distorsionara como su figura en la realización de un shunpo. Requiere 6 turnos de espera antes de poder reutilizarse y se basa en la stat de fuerza para hacer daño.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Usuario Experimentado.

Ryōdan (顎割, Bisección): Corte único de gran potencia hecho sujetando el arma con ambas manos. El ataque es tan potente que puede llegar a atravezar protecciones sumamente duras sin problemas. Requiere 4 turnos de espera para su reutilización. Hace daño en base a la stat de fuerza del usuario.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Experto.

Senmaioroshi (千枚卸, Cien Cortes Transversales): Técnica compleja en la que el usuario realiza en menos de un instante varios centenares de cortes en el cuerpo del enemigo. Todo ocurre tan rápido que tras realizar la técnica el cuerpo de un enemigo debil se llega a deshacer al momento en pedacitos. Requiere 4 turnos de espera para su reutilización. Hace daño en base a la stat de fuerza del usuario.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Experto.

Shitö: Kontonboshi (死刀:混沌星, Espada de la Muerte: Estrella del Caos): Consiste en realizar 5 cortes a una gran velocidad de tal forma que la sucesión entre los 5 es casi perfecta y por tanto si no se esquiva el primero es muy complicado esquivar los siguientes. Se basa en la stat de fuerza para calcular el daño. Requiere 7 turnos de espera antes de usarse de nuevo.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Experto.

Tenkei (天刑, lit. Sentencia del Cielo): Técnica de muy corto alcance pero también sumamente efectiva. Se debe realizar con la espada envainada. Consiste en desenvainar la espada con fuerza y en el proceso dar un fuerte golpe al adversario que se tenga enfrente con la punta inferior de la guarda. La potencia del golpe es tan grande que puede mandar a volar a un adversario de forma bastante fácil, es una técnica defensiva sumamente eficaz para repeler a cualquier enemigo que se te acerque de frente mientras aun tienes la espada envainada. Requiere 3 turnos de espera antes de poder reutilizarse y se basa en la stat de fuerza para hacer daño.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Experto.

Daiözan (大王斬, lit. Gran Corte del Rey): Versión mejorada del Daizan. Luego de un segundo de concentración el usuario realiza un corte dirigido al objetivo. El impacto es tan fuerte que el corte puede viajar una gran distancia antes de detener la fuerza de corte llegando a atravesar varios objetivos incluso luego de impactar contra el adversario. El alcance de la técnica se puede llegar a extender hasta más de 100 metros sin mayor problema por lo que incluso puede usarse como técnica de ataque a distancia. Requiere 7 turnos de espera antes de poder reutilizarse y se basa en la stat de fuerza para hacer daño.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Maestro.

Futatsume: Daitenzan Shinkei (二つ目・大天斬 神刑, lit. El Segundo: Gran Corte del Cielo, Sentencia Divina): Una de las técnicas más poderosas de Zanjutsu. Tras un segundo de concentración el usuario desenvaina la espada realizando un corte hasta dejarla con el brazo extendido al otro lado del cuerpo, al realizar esta acción el usuario corta todo lo que se encuentra a su alrededor en 360º. El alcance del ataque es sumamente amplio llegando a más de 200 metros alrededor de él. Se basa en la stat de fuerza y solamente se puede usar 1 vez por batalla.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Gran Maestro.

Hitotsume: Nadegiri (一つ目・撫で斬り, El Primero: Corte Asesino): Corte vertical de gran poder realizado a una velocidad imperceptible a simple vista. Es una de las técnicas de mayor velocidad dentro de la Sociedad de Almas. Requiere 7 turnos de espera para su reutilización. Hace daño en base a la stat de fuerza del usuario.
Nivel de Zanjutsu Necesario: Gran Maestro.

Hohö
El Hohö (歩法, Método del Paso) es el arte de moverse a gran velocidad. El Hohö permite a sus usuarios moverse a velocidades supersónicas a la hora de luchar. Los que dominan este arte son inalcanzables en el campo de batalla, nadie puede superarlos.

Hohö:
Mihoshun (三步瞬, Destello de Tres Pasos): El usuario da tres pasos hacia su oponente antes de usar su misma velocidad para aparecer en un costado o detrás del mismo, de tal forma que el oponente no se da cuenta de que ha cambiado de posición de manera tan rápida. Requiere un turno de espera antes de volverse a usar.
Nivel de Hohö Necesario: Aprendiz.

Törö-te (螳螂手, lit. Mano de Mantis Religiosa): Habilidad de velocidad bastante simple, consiste en mover la mano a gran velocidad para atrapar objetos a gran velocidad. No tiene mucha utilidad de batalla pero si ayuda a practicar el Hohö y tiene usos prácticos para sujetar objetos antes de que se caigan o similares situaciones donde se requiere un movimiento muy veloz. No requiere tiempo de espera para su reutilización.
Nivel de Hohö Necesario: Aprendiz.

Kogane no Sakkaku (黄金の錯覚, Ilusión Dorada): Haciendo uso de su propia energía espiritual y velocidad, el usuario se mueve rápido para crea una débil y borrosa ilusión de el mismo durante un segundo, esta misma ilusión le permite moverse a otro punto con rapidez o esquivar algún ataque enemigo en el mínimo de tiempo. Requiere dos turnos de espera para ser usado de nuevo.
Nivel de Hohö Necesario: Usuario.

Kyühi (丘扉, lit. Puerta de la Colina): Técnica simple de Hohö que permite realizar un shunpo en vertical, como si se tratara de un salto. No tiene más utilidad que ganar altura. Requiere 1 turno de espera para volver a utilizarse.
Nivel de Hohö Necesario: Usuario.

Shunpo (瞬歩, Pasos Veloces): Técnica básica del Shunpo que permite a los usuarios saltar de una zona a otra en un único paso. La mayoría de Shinigamis experimentados hace gala de esta técnica para luchar.
Nivel de Hohö Necesario: Usuario.

Saezuru (囀る, lit. Chirrido): Técnica similar al Shunpo, de hecho consiste en un simple Shunpo pero con una característica especial, cuando se realiza la técnica esta produce un chirrido de gran potencia sonora para despistar al rival y así tomarlo más por sorpresa. Se puede usar una vez cada 2 turnos.
Nivel de Hohö Necesario: Usuario.

Senka (空蝉, Petalo Destellante): Técnica versión mucho más rápida y avanzada del Shunpo que permite a su usuario recorrer distancias minimas casi tan rápido como la luz permitiendo así posicionarse con más ventaja frente al adversario. Requiere 3 turnos de espera para su reutilización.
Nivel de Hohö Necesario: Experto.

Utsusemi (閃花, Cigarra): Técnica que consiste en moverse tan rápido que se deja detrás de si mismo una imagen estática del propio usuario que no desaparece hasta varios segundos después. Requiere 5 turnos de espera para su reutilización.
Nivel de Hohö Necesario: Maestro.

Zenchihö Niban: Shinkirö (全知步二番:蜃気楼, Paso del Omnisciente Número 2: Espejismo): Consiste en reunir reiatsu en sus piernas mediante el dominio de la energía espiritual en una fracción de segundo, aumentando su velocidad hasta el punto que el usuario deja una post-imagen, dando la impresión de ser un fantasma. Lo usa como señuelo contra sus adversarios, tanto para esquivar como para lanzar un ataque, es una variante del Utesumi, que permite una mayor precisión en los pequeños movimientos. Cabe destacar que dicha técnica no desprende reiatsu alguno como sus homologas por lo que no rompe la supresión de tenerla.
Nivel de Hohö Necesario: Maestro.

Zenchihö Sanban: Isö Chöyaku (全知步三番:位相跳躍, Paso del Omnisciente Número 3: Salto de Fase): El siguiente nivel de paso rápido, de velocidad superior al Shumpo, Senka e inclusive Utetsumi, el movimiento es tan rápido que el oponente aún puede ver una imagen de donde estaba el shinigami anteriormente cuando este ya no está allí, estas imágenes son incorpóreas, pero indistinguibles del shinigami a simple vista, por lo que pueden confundir al oponente. Dichas imágenes se mueven y reaccionan tal y como haría el usuario, pero son incorpóreas por lo que no supondrán golpes extra, pero si son una magnífica herramienta para desconcertar al rival antes de atacarle, o para esquivar sus golpes y ganar la posibilidad de un ataque sorpresa. Pueden realizarse a diferentes niveles de dificultad, que varían según el poder del usuario. Pudiendo lograr en su máximo hasta ocho imágenes clónicas, con un enfriamiento en turnos igual a la mitad de la cantidad de imágenes creadas de esta manera. Cabe destacar que los clones poseen la Agilidad del empleador y poseen la capacidad se intercambiar posiciones con este en cualquier momento. Requiere turnos de espera para su reutilización iguales a la cantidad de imágenes clónicas invocadas + 4 en términos de turnos.
Nivel de Hohö Necesario: Gran Maestro.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Miér Jul 26, 2017 3:26 am, editado 7 veces

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Re: Lista de Técnicas (Guía)

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:10 pm

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22/06/2017
Lista de Técnicas Arrancar

Técnicas Raciales
Los Hollows y Arrancar tienen una serie de técnicas especiales propias de su raza que no se engloban en ninguna stat racial pero que si están a disposición de todos mientras cumplan los requerimientos mínimos exigidos.
Técnicas Raciales:
Pesquisa [探査回路(ペスキス), Circuito de Investigación (Pesukisa)]: Técnica de seguimiento propia de la raza Hollow. Tras unos momentos de meditación el usuario de la técnica es capaz de manifestar un circuito de energia a su alrededor en forma de mapa con el cual es capaz de realizar un seguimiento a todas las formas de energia espiritual en el área, si bien es más lento que la capacidad de sentir el reiatsu permite ubicar de forma más precisa a los objetivos al rededor de quien lo usa.
Requerimientos: No tiene requerimientos de ningún tipo.

Índice Radar [捜指法(インディセ・ラダール), Dedo de Investigación (Indise Radäru)]: Variación de la técnica Pesquisa. Apoyando un dedo en el suelo el usuario despliega una red de energia espiritual que analiza a un objetivo en especifico dando información precisa al usuario del nivel de poder del ser que está analizando.
Requerimientos: No tiene requerimientos de ningún tipo.

Negación [反膜(ネガシオン), Velo de Negación (Negashion)]: Técnica propia y única de los Gilliams, y lo que los vuelve máscotas útiles para muchos arrancars y hollows de alto nivel. Los Gilliams son capaces de manifestar un campo protector alrededor de un objetivo y posteriormente atraerlo hacia ellos. Es una técnica de rescate increiblemente util si se usa bien, ya que la Negación es imposible de penetrar y la unica forma de anularla es matando al Gilliam que la esta conjurando.
Requerimientos: Requiere que el usuario sea de la etapa Gilliam de evolucion Hollow.

Gonzui (魂吸, Succión de Almas): Habilidad propia de los Hollows y de increible poder. Permite al usuario succionar las almas y la energia espiritual de todos los seres que esten dentro de su alcance (unos 20 metros), si logra usarlo en un entorno con muchas almas débiles recibirá un buff momentaneo de 10% (mínimo 1) en todas sus stats durante 2 turnos. Al ser una técnica tan compleja solo está al alcance de arrancar y hollows que poseen gran poder y dominio sobre sus poderes.
Requerimientos: Requiere que el usuario tenga en su stat de poder la cifra de 10 o superior.

Cero
El Cero [虚閃(セロ), Destello Hueco (Sero)] es un ataque característico de las razas Hollow que consiste básicamente en una esfera de energia que se genera en algun punto del cuerpo del usuario (normalmente la boca) para luego descargar la energia condensada en la esfera en forma de un rayo destructor o como un proyectil de alto poder destructivo. Cada hollow, arrancar, vizard tiene un cero de diferente color, velocidad, fuerza, etc. pero en si no difieren demasiado entre si. Dentro del Cero existen varias variaciones con diferentes efectos y particularidades.
Cero:
Cero [虚閃(セロ), Destello Hueco (Sero)]: El Cero básico, la técnica en si, base de todos los demás. Basa su fuerza en la stat de poder y requiere 3 turnos de espera para su reutilización. Fuera de eso no tiene nada en especial
Nivel de Cero Necesario: Aprendiz.

Bala [虚弾(バラ), Bala Hueco (Bara): Variantes del cero, una versión mucho más condensada y debil, pero a su vez mucho más veloz en todos los sentidos permitiendo a los arrancar lanzar andanadas a diestra y siniestra sin mayor problema. Se basa en la stat de poder para causar daño y no tiene turnos de espera para su reutilización (se puede disparar indefinidamente).
Nivel de Cero Necesario: Usuario.

Cero Personalizado: Cuando los Arrancar o Hollow llegan a cierto nivel pueden obtener un cero con cualidades especiales que otorgan ellos mismos con su propia energia. Las cualidades de estos ceros varian de pj en pj por lo que deben ser evaluados individualmente en cada caso con respecto a la stat que usan para calcular sus daños y el tiempo de espera para poder reutilizarlos.
Nivel de Cero Necesario: Usuario Experimentado.

Gran Rey Cero [王虚の閃光(グラン・レイ・セロ), Destello Luminoso del Rey Hueco (Guran Rei Sero)]: La variante más poderosa del Cero. Combinando la sangre del usuario con su energia este es capaz de lanzar una ráfaga gran envergadura y poder que rivaliza perfectamente con los Hadös de mayor nivel de los Shinigamis. Debido a la naturaleza de esta técnica y lo agotadora que es solo se puede usar 1 vez por tema, se basa en la stat de poder para calcular su fuerza.
Nivel de Cero Necesario: Maestro.

Destreza Cuerpo a Cuerpo
Artes marciales de cuerpo a cuerpo. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas serán las técnicas que podrás aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Rompehuesos (ロムペウエソス, Romupeuesos): El usuario carga un puño o una pierna, echándolo hacia atrás como si tomara impulso, para luego lanzar un ataque con la fuerza necesaria como para hacer retroceder al adversario o desequilibrar de su oponente en el lugar donde impacte. Requiere un turno de espera antes de ser utilizada de nuevo. Hace daño a base del stat de fuerza del personaje.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Aprendiz.

Gran Lazo (グラン・ラソ, Guran Laso): El Usuario flexiona las piernas para impulsarse hacia un oponente, conectándolo en un lazo con su brazo derecho en el cuello, este ataque dependiendo de la fuerza que se emplee, puede desde lanzar a un oponente varios metros o simplemente hacerlo retroceder. Requiere dos turnos de espera antes de volver a usarla. Hace daño a base del stat de fuerza del personaje.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Usuario.

Patada del Dragón (ぱただ・デル・ドラゴン, Patada deru Doragon): El Usuario efectúa una patada con fuerza hacia su adversario, esta patada se carga previamente con la energía espiritual de la Arrancar y es lanzada de arriba hacia abajo, apuntando a los hombros de su oponente o a la cabeza para matarlo. Según la fuerza del que la usa, es mas fuerte o no el golpe con esta técnica. Requiere tres turnos de espera antes de volverse a usar. Hace daño a base del stat de fuerza del personaje.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Usuario Experimentado.

Gran Fauces de Dragón (グラン・ファウセス・デル・ドラゴン, Guran Fausesu deru Doragon): Cargando sus dos puños hacia atrás e inbuyéndolos en reiatsu, el usuario los lanza de manera brutal y rápida hacia su adversario con una fuerza brutal. Si lanza este ataque al aire, el mismo golpear en el aire provocara que un viento cortante de aire comprimido con forma de cabeza de dragón se abalance contra su o sus oponentes con el objetivo de cortarlos o dañarlos. El tamaño de este viento cortante es de unos 2 metros y medio de alto, llegando a alcanzar los 3 metros de alcance. Requiere cuatro turnos de espera antes de volverse a usar. Hace daño a base del stat de fuerza del personaje.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Experto.

Verdadera Onda (ヴェルダデラ・オンダ, Vu~erudadera Onda): El usuario golpea el aire rápidamente, y genera una onda de choque que viaja por el aire. La onda tiene un efecto ralentizante porque viaja por el aire, pero cuando esta golpea al oponente, este sentira como es fuertemente golpeado como si le hubieran dado realmente con el puño, la fuerza ejercida por la onda es tal, que es capaz de derribar estructuras como casas, muros o árboles sin mucho problema. Hace daño en base al stat de fuerza. Requiere de seis turnos antes de volverse a utilizar. La máxima distancia que recorre la onda por el aire es de seis metros.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Maestro.

El Poder (エル・ポデル, Eru Poderu): Técnica que solo los Arrancars maestros en la Destreza Cuerpo a Cuerpo pueden dominar. La técnica empieza con el usuario reuniendo y comprimiendo el reiatsu en su cuerpo, sin dejarlo salir y manteniéndolo como una fina capa alrededor de su cuerpo, una vez activada ,da al usuario la capacidad de reunir su reiatsu en diferentes partes de su cuerpo, esto le permite tener potencia en los golpes que da a su rival así como también ser capaz de cargar enormes cosas y arrojarlas hacia el enemigo, también le permite modificar los músculos de su cuerpo y adquirir una gran musculatura con total de dar golpes más fuertes y poderoso. La duración de la técnica es de cinco turnos del mismo usuario. Solo se puede usar una vez por combate.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Gran Maestro.

Destreza con Armas
Artes marciales con armas. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas serán las técnicas que podrás aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Caída de Grulla (カイダ・デ・グルジャ, Caida de Guruja): Con las manos aferradas fuertemente al mango de su zanpakuto. El usuario salta hacia atrás, alzando la katana sobre su cabeza y en el mismo momento del salto, la mueve hacia abajo buscando impactar o realizar un corte en el oponente. Requiere de un turno de espera antes de volverse a utilizar. Hace daño a base del stat de fuerza del personaje.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Aprendiz.

Corte Sol Naciente (コルテ・ソル・ナシエンテ, Korute Soru Nashiente): Alzando una pierna y poniendo la katana hacia el frente, el usuario queda en posición como si fuera un flamenco, para a continuación, alzar rápidamente su arma y efectuar un limpio corte hacia delante. Requiere dos turnos de espera antes de volverse a usar. Hace daño a base del stat de fuerza del personaje.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Usuario.

Tres Gemelos (トレス・ヘメロス, Tores Hemerosu): El usuario con su zanpakutö enfundada, carga hacia su oponente usando el Sonido para sorprenderlo y quedar justo delante de él, desenfundando su arma para realizar tres rápidos y letales cortes a su adversario en el pecho (o espalda). La profundidad y el daño de los tres cortes va siempre ligada a la fuerza del personaje, así como si el oponente es capaz de evitar o no su ataque. Requiere 4 turnos de espera antes de volverse a usar. Hace daño a base del stat de fuerza del personaje.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Usuario Experimentado.

Lluvia de Acero (ジュビア・デ・アセロ, Jubia de Asero): El usuario alza su zanpakutö por encima de su cabeza, en ese momento descarga una lluvia de golpes de manera indiscriminada y bastante rápida hacia su adversario sin detenerse, esta lluvia de golpes es tal que es capaz de hacer picadillo lo primero que se le cruce por delante y si el oponente no está atento o descuida su defensa, se verá con serio problemas para hacerle frente al ataque. Requiere 6 turnos de espera antes de volverse a usar. Hace daño a base del stat de fuerza del personaje.
Nivel de Destreza Cuerpo a Cuerpo Necesario: Experto.

Sonido
El Sonido [響転(ソニード), Movimiento de Sonido (Sonïdo)] es la habilidad instintiva de los Hollows y Arrancar para moverse a grandes velocidades en el menor tiempo posible. Con ella son capaces de saltar de ubicación en ubicación como con el Shunpo de los Shinigamis, ademas de permitirles desarrollar técnicas especiales, cuanto menos interesantes para aplicar en batalla.
Sonido:
Sonido Ligero (ソニード・リヘロ, Sonïdo Rihero): Técnica que permite a usuario, gracias a su velocidad, el moverse para esquivar un ataque dirigido hacia ella en un corto espacio de tiempo, así como en una corta distancia. Pudiendo moverse de unos dos o tres metros a sus costados o hacia atrás con facilidad. Requiere un turno de espera antes de volverse a usar.
Nivel de Sonido Necesario: Aprendiz.

Sonido [響転(ソニード), Movimiento de Sonido (Sonïdo)]: Técnica básica del Sonido que permite a los usuarios saltar de una zona a otra en un unico paso. La mayoria de Arrancar y Hollows experimentados hace gala de esta técnica para luchar.
Nivel de Sonido Necesario: Usuario.

Ilusión de Sonido (イルシオン・デ・ソニード, Irushion de Sonïdo): El usuario se mueve a tal velocidad que es capaz de dejar una imagen distorsionada y borrosa de si mismo justo por donde ha pasado, esta imagen ilusorio no dura más de dos o tres segundos, pero da el tiempo suficiente al usuario de prevenir un ataque o usarla a su antojo para despistar a un oponente. Requiere tres turnos de espera antes de volverse a usar.
Nivel de Sonido Necesario: Usuario Experimentado.

Destello de Sonido (デステジョ・デ・ソニード, Desutejo de Sonïdo): El Usuario da un paso hacia su oponente para luego desaparecer usando su Sonido, desaparece de tal manera que el oponente no puede ni verla ni detectarla, así pues, este puede aprovechar para atacar a su adversario en este estado de leve “invisibilidad” y aparecer justo detrás de su oponente antes de que el mismo se de cuenta de que ya ha sido cortado. Requiere cuatro turnos de espera antes de volverse a usar.
Nivel de Sonido Necesario: Experto.

Gemelos Sonido [双児響転 (ヘメロスソニード), Movimiento de Sonido Gemelo (Hemerosu Sonïdo)]: Técnica de Sonido incriblemente poderosa que permite a su usuario moverse a tal velocidad que la imagen reminente es capaz aun de interactuar con el ambiente, se podria decir que es como una técnica de duplicación, aunque para ser más precisos es más bien una técnica que permite al usuario estar en varios lugares al mismo tiempo, ya que el usuario no se divide en varios y en cuanto termina de moverse los duplicados desaparecen. Se puede mantener activa durante 5 turnos y requiere 10 turnos de espera para la reutilización.
Nivel de Sonido Necesario: Gran Maestro.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Sáb Ago 19, 2017 2:12 pm, editado 3 veces

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Re: Lista de Técnicas (Guía)

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:10 pm

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Shu'yu Akigahama
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Lista de Técnicas
v2.5.0
22/06/2017
Lista de Técnicas Quincy
Destreza Cuerpo a Cuerpo
Artes marciales de cuerpo a cuerpo. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas serán las técnicas que podrás aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Técnicas:
Gereinigter Finger (Dedos Purificados): El usuario junta los dedos índice y corazón, inbuyendolos en energía espiritual para después lanzarlos con fuerza hacia el oponente, buscando golpearlo para causar desequilibrio o dañar algún punto en concreto. Hace daño a base del Stat de Fuerza del usuario. Un turno de espera antes de volver a usar.
Nivel de Control de Reishi necesario: Aprendiz.

Destreza con Armas
Artes marciales con armas. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas serán las técnicas que podrás aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Técnicas:
Falsches Schwert (Falsa Espada): El usuario toma una flecha con una mano, lanzando una estocada a su oponente como si de una espada se tratase, buscando crear una distancia entre el y el adversario para darle tiempo a tomar distancia de nuevo, distraerlo o provocar una herida. Hace daño a base del Stat de Fuerza del usuario. Un turno de espera antes de volver a usar.
Nivel de Control de Reishi necesario: Aprendiz.

Hirenkyaku
El Hirenkyaku (飛廉脚, Paso del Vuelo Sagrado) es la habilidad análoga al Shunpo de los Shinigamis que permite a los Quincys moverse a grandes velocidades y saltar de ubicación en ubicación en instantes, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel Usuario.
Técnicas:
Heilig Schritte (Pasos Santos): Técnica que permita al usuario moverse de en un corto espacio de tiempo y en una corta distancia hacia los lados o hacia atrás, permitiendo al mismo poder esquivar un ataque o mantener la distancia con un oponente. Requiere un turno de espera antes de volverse a usar.
Nivel de Control de Reishi necesario: Aprendiz.

Hirenkyaku (飛廉脚, Paso del Vuelo Sagrado): Técnica básica del Hirekyaku que permite a los usuarios saltar de una zona a otra en un unico paso. La mayoria de Quincys experimentados hace gala de esta técnica para luchar.
Nivel de Hirenkyaku Necesario: Usuario.

Control de Reishi
El Control de Reishi (霊子の処理, Ryöshi no Shori) es la capacidad que poseen los Quincys para absorber y manipular la energia espiritual del ambiente para diversas aplicaciones tanto ofensivas como defensivas.
Técnicas:
Pfeil Sprengmittel (Flecha Explosivo): El usuario acumula el Reishi en la punta de la flecha que va a disparar, entonces dispara la flecha con la punta engordada y si acierta, en lugar de atravesar, esta causara una explosión al impactar. Un turno antes de volver a ser usada. Hace daño a base del Stat de Poder del usuario.
Nivel de Control de Reishi necesario: Aprendiz.

Pfeil Rebound (Flecha Rebote): El usuario, debido a su mejoría en el control de reishi, es capaz de lanzar una flecha que al impactar contra una superficie dura puede rebotar hacia otra dirección, el usuario no controla la dirección hacia donde rebota la flecha, pero si puede apuntar y saber dónde quiere que esta misma rebote para lograr dañar a un oponente desde su punto ciego o desde otro ángulo diferente. Dos turnos antes de volver a ser usada. Hace daño a base del Stat de Poder del usuario.
Nivel de Control de Reishi necesario: Usuario.

Licht Regen: Licht Regen [光の雨 (リヒト・レーゲン), Lluvia de Luz] es una técnica Quincy ejecutada con el Arco que permite al usuario desatar una lluvia de flechas de reishi de gran magnitud causando una gran cantidad de daño devastador y hasta pudiendo usarse como defensa ya que la gran dispersión de proyectiles puede anular ataques de gran envergadura. Usa la stat de poder para causar daños y se puede usar indefinidamente sin turnos de descanso.
Nivel de Control de Reishi necesario: Usuario Experimentado.

Sprenger: El Sprenger [破芒阵(シュプレンガー), Destructor de Montañas (Dispersor)] es una técnica Quincy de gran poder que se ejecuta clavando 5 Seele Schneiders en el suelo formando las puntas de un pentagono, una vez que el enemigo se ubique en el centro de la zona el Quincy manda energia a travez de la Seele Schneiders inmovilizando al objetivo y posteriormente toda el área del pentagono es desintegrada por un haz de luz que llegua hasta el cielo. Se puede usar solo 2 veces por batalla y usa la stat de poder para causar daños.
Nivel de Control de Reishi necesario: Experto.

Hechizos Quincy
Los Hechizos Quincy [滅却師の呪文(クインシーの呪文), Hechizos de los Monjes de la Destrucción (Kuinshï no Jumon)] son encantamientos similares a los Kidö de los shinigamis con los cuales los usuarios pueden canalizar la energía espiritual que absorben y utilizarla de forma más compleja. A diferencia del Control de Reishi que maneja la energía pura de forma bruta para realizar acciones complejas los Hechizos permiten efectos más variados, desde el uso de la energía como tal hasta la manifestación de escudos o proyectiles sólidos con diferentes propiedades al reishi puro.
Técnicas:
Nombre: Heiliger Boden (Suelo Santo) El usuario lanza una cápsula a sus pies, esta crea un terreno de color brillante y azulado en forma de cruz alrededor del usuario que le permite acumular reishi de manera más eficiente. La técnica abarca un metro de largo alrededor del usuario. Un turno antes de ser usada de nuevo. También tiene como efecto mas estético, el iluminar una zona para que el usuario pueda tener algo de luz en un lugar oscuro.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Dame las fuerzas en este suelo".

Gritz [五架縛(グリツ), Estructura de las 5 Restricciones (Arena)]: Se forma una cápsula de apariencia metálica y una cruz Quincy de cinco brazos que cubre y protege al objetivo de ataques externos pero el afectado tampoco puede hacer nada. Se puede usar una vez cada 2 turnos. El escudo dura 1 turno y su resistencia se mide con la stat de poder.
Nivel de Kidö Necesario: Aprendiz.
Encantamiento: "Una vara de plata golpea la cama de piedra de cinco dedos".

Heizen [聖噬(ハイゼン), Mordisco Santo (Calor)]: Crea un prisma rectangular transparente hecho de pura energía, que es dirigido hacia el oponente, atravesándolo. Se puede usar una vez cada 1 turno. Usa la stat de poder para causar daño.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "Siente la ira de la batalla y acepta este santo cáliz".

Wolke (緑杯(ヴォルコル), Cáliz Esmeralda (Nube)]: Lanza una enorme cantidad de energia hacia un punto en específico empujando todo lo que se encuentre en su camino. Se puede usar una vez cada 2 turnos. Se usa la stat de poder para medir la potencia del empuje.
Nivel de Kidö Necesario: Usuario.
Encantamiento: "Inclina la copa hacia el oeste".

Kirchen Lied: Sankt Zwinger [聖唱: 聖域札賛(キルヒエンリート: ザンクト・ツヴィンガー), Canto Santo: Canto de Alabanza del Dominio Santo (Canto de Iglesia: Jaula Santa)]: Es el máximo hechizo tanto de manera defensiva como ofensiva utilizado por los Quincy. Consiste en invocar un gran número de pilares de Reishi, los cuales son coronados por cruces Quincy de 5 puntas, siendo que la central está rodeada por una circunferencia. Cualquiera que entre en el interior de este hechizo recibira un daño increiblemente elevado, usa la stat de poder para medir el daño. Solo se puede usar una vez por combate.
Nivel de Kidö Necesario: Maestro.
Encantamiento: "Los coros celestiales que inundan la casa del todopoderoso recorren los dominios divinos exterminando todo mal que acose lo sagrado".


Última edición por Shu'yu Akigahama el Miér Ago 30, 2017 7:01 pm, editado 4 veces

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Re: Lista de Técnicas (Guía)

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Jun 22, 2017 11:11 pm

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Lista de Técnicas Fullbringer

Bringerlight
El Bringerlight [完現光(ブリンガーライト), Luz de la Manifestación Completa (Portador de Luz)] es la habilidad análoga al Shunpo de los Shinigamis que permite a los Fullbringers moverse a grandes velocidades y saltar de ubicación en ubicación en instantes, ademas de permitirles desarrollar técnicas especiales, cuanto menos interesantes para aplicar en batalla.
Bringerlight:
Bringerlight [完現光(ブリンガーライト), Luz de la Manifestación Completa (Portador de Luz)]:[/b] Técnica básica del Bringerlight que permite a los usuarios saltar de una zona a otra en un unico paso. La mayoria de Fullbringers experimentados hace gala de esta técnica para luchar.
Nivel de Bringerlight Necesario: Usuario.

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